Gildor's Forums

Русскоязычный Форум => Lineage 2 (rus) => Topic started by: Reiner Lute on April 14, 2016, 15:16



Title: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on April 14, 2016, 15:16
Всем привет.
Создал эту тему чтобы обменяться мыслями о информации что имеется и как правильно её импортировать в UE4

Brush - или как я понимаю система BSP. Есть информация по брашам такого типа -
Code:
{"Obj" : [ 
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3628
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3628
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149544, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 , 0 , 3 , 4 ]
},
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 150221, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 150221, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 ]
},
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 ]
},

или https://drive.google.com/file/d/0B8KBPBrm4-XoMk83SS14aHdacUU/view?usp=sharing

Как применить полученную информацию в игре?


Вот собственно и само видео:
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkRjZWSExBaHZCaFU/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkOVlzci14UzVwWWs/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkR3h1ckFmX2F3TUk/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkV2JrNzBmSVEwcUU/view?usp=sharing



Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on April 14, 2016, 15:17
Вижу выход из данного положения двумя способами. Первый - понять как импортировать или применить эту информацию Unreal Engine 4. Способ второй - он проще и полезнее(в набивании руки и получении навыков), но не быстрый и не чёткий. Сделать вручную, Браш в л2 - это пол, потолок и стены и далеко не во всех случая это так. И если брать в учёт того, что много повторений, то это ускорит процесс воссоздания. ( К тому же кому нужно повторить миллиметр в миллиметр? Мне такого и не нужно. )

Holes - Отверстия\Дыры для входа в пещеры\подземелья. Информации о них не нашёл. Можно сделать вручную( их не так уж и много за пару дней можно сделать, а если знать как и где, то и меньше чем за день ). Но всё же хотелось бы найти информацию по локации где они(holes) есть и саму текстуру тоже.

Sound - Некое решение проблемы есть, но в уме от и до точного представления не имею из за отсутствия знаний работы в Unreal Engine 4. Например StepSound. В анриле есть такая возможно( на сколько мне известно ), что звук может применяться не только по определённому статическому мешу, но даже по каждой текстуре на этом самом статическом меше( что кстати говоря впечатляет ).

Что касательно строки с путём файла относительно самого статика
Code:
DamageSounds(0)=Sound'MonSound.Public_Hit_Wood.Hit_Wood_4'
Code:
StepSound_1=Sound'ChrSound.Step_Dirt.Dirt_Walk_03'
Например вот такие. Мы видим описание действия, далее путь к файлу.
Как это применить в Unreal Engine 4 я только подошёл к этому момент, поэтому было бы не плохо если кто то из знающих подсказал как правильно применить.
Так же есть и сам звук окружающего мира, он по сути глобальный ( или у меня создалось такое обманчивое впечатление за эти полтора десятка лет ), нужно будет проверить...

Light - Свет и всё что с ним связано. В мире Lineage 2 есть источник света. Обычно мы видим как в каком нибудь подземелье горит факел и создаётся впечатление что свет исходит именно от него, но это обманчивающие впечатление. На самом деле, факелы стоят просто для вида, а свет исходит от невидимой лампочки что находится по середине комнаты в воздухе( иногда и не по центру, но это не суть ). Отсюда решение - можно массового перенести свет из UE 2 в UE 4, но это не лучший вариант со стороны Дизайнера. Людям нравится реализм, а значит если в подземелье есть факел и он горит, то от него и должен быть этот самый источник света. Свет можно сделать через систему частиц( Particle ) и это выглядит очень круто. ( Я решил записать Work-In-Progres не полностью, но о многом. Видео загружается, орентировочное время загрузки пару суток, видео будет позже ).

DecoLayer = Есть информация о нём, но как правильно применить, потратив час времени я так и не понял. По сути вся трава в Л2 накладывается по маске альфы карты. Альфы карты у меня есть на каждый квадрат(16_21, 17_25 и т.д) их там от нескольких штук. Но как применить статику по этой маске я так и не понял. Пока писал эти два предложения в голове мелькнула искра, может создать копию террайна, на неё наложить материал, к материалу маски, а к маскам траву в виде статики?. Но возможно ли такое - я пока что не знаю. Либо делать вручную свою траву, она будет гораздо лучше по физ корректности чем в Л2, но есть один ньюанс. Любое изменение в отличии от оригинала, теряет свою актуальность. В виду того, что в Lineage 2 не просто так платят зарплату людям, которые делают дизайн левел( да и не только в л2, во многих компаниях без них не обходятся). Мне хотелось бы сохранить оригинальность на максимум на сколько это возможно.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on April 14, 2016, 15:17
Теперь о игре что делаю я.
Я хочу создать свой мирок, в котором всё будет так, как захочу я. Я не собираюсь продавать чужую игру и на этом наживаться. Да и звучит это настолько глупо, что только наивный глупец подумает, что он сможет воссоздать всё один, да так, чтобы это продавалось. На чужом деньги не заработать это раз, второе - нужно улучшить весь контент что есть, а это в одно лицо  - много лет жизни уйдёт надо с утра до ночи работы( например ре-моделинг всей статики, я уже не говорю про звук, свет и интелект у существ и многое другое ). Приведу пример, у меня сейчас уже имеется 150 тысяч статических мешей(Хроники С4, а про какие нибудь Одиссей или ещё выше я вообще помалкиваю). Для ре-моделинга\текстурирования\детализирования и многого другого, даже у супер проффесионала не мало времени( кем я не являюсь в данный момент ). Но и не скажу что это не возможно. К тому же можно начать с деревень, потом города и так далее( что позволит и научит вас стать этим самым высоко оплачиваемым проффесионалом ).
Если бы супер программист\художник\моделер\режисёр\sound director и всё этом в одном человеке и у которого есть столько времени, денег, желания и может ещё что пропустил, всё выше описанное он бы осилил один, но таких людей не так много и как бы то ни было, авторские права никто пока что не отменял.

Возможно топик я ещё буду редактировать, видео например загрузиться попозже. Возможно я выложу свой проект для общего пользования, но у меня слабый интернет, а загружать пару десятков ГБ в интернет это вообще безумие с моей отдачей. К тому же, мне ещё и самому нужна свободная скорость для пользования интернетом.

В любом случаи, мой проект не загниёт никогда, мне это интересно, это моя мечта. Многие пытались что то сделать и у них всё рухнуло, потому что они не дальновидные, не усидчивые, не умные, не грамотные, боятся принять реальность за должное и многое другое.

Что в моих планах - за короткий срок( по меркам создания игр ) воссоздать Л2, пе-ремоделить существ, притом всех, создавать свой сюжет и иногда по не множку перемоделивать Статику.

Я уже много раз слышал что это я буду делать пару лет, то я буду делать ещё пару лет,  и через десяток лет у меня будет только начальная стадия. То что вы увидите на видео, я сделал меньше чем за два месяца. С учётом того что у меня не было ни программ, ни знаний, ни полного представления о том, как применить информацию в Unreal Engine 4. Сейчас я до сих пор не имею полного представления, но это от части по той причине, что некоторые вещи что были в UE 2 не применяются в UE 4, а в UE 4 появилось столько новых возможностей которых не было UE 2.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on April 19, 2016, 11:58
DecoLayer = Проблема практически решена. На материале нужно настраивать не только текстуры террайна, но и травы. Вот только в анриле лимит в 16 текстур, поэтому в некоторых случаях придётся хитрить.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on May 05, 2016, 16:41
Ещё не много видео:
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkLWJFWENhcF9CYUU/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkTVFNeGJPdFZCN0U/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkeFBHbGcyVUhQSTg/view?usp=sharing



Обновление топика 18.01.2017: Загружаю свой проект всем желающим. Скачивать вот отсюда - https://drive.google.com/drive/folders/0B_IUTH5mavhkNjAzOTVxVVE4R3c?usp=sharing

При переходе на версию 4.14.3 были некоторые баги, устранил почти все, кроме квадрата 16-25 и 19-21, но вроде не на той версии что уже загружено.

Сейчас по плану доделать Sound, после перейду на Light, далее Holes, далее доделаю Браши и перейду на DecoLayer как доделаю это, напишу для себя новые цели.

Обновление топика 22.03.2017: Настраиваю звуки для анимаций
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbUTl9pNEpVcE5xZzQ/view

Добавил 24.03.2017:
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbUNGo2bXcwMWpQUXM/view?usp=sharing тестирую систему квестов и систему диалогов. Сейчас начну делать систему награждение за выполнение заданий.......
Снова Импортировать\Экспортировать\Текстурировать\Анимировать......... о нееееееееет........... уже несколько суток подрят это делаю, нпс на стадии 50% текстурирования остановился, оружие остановился на текстурировани...... а теперь ещё итемы все переносить, ААААААААААААААААААА...... надеюсь я не сплавлюсь......... Ах, да и сегодня сделаю систему респавна мобоф......

Добавил 31.03.2017:
Проверяю работоспособность системы квестов, интелекта монстров, анимаций, боевой системы монстров, систему сохранения и другое после перехода на последнею версию движка.
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbURE42eUNwVFBOODQ/view
Теперь нужно доделать систему навыков и перейти к созданию инвентаря.

Добавил 05.04.2017:
Привет земляне. Загружаю свой проект для всех желающих. https://drive.google.com/drive/folders/0B1DWeiM0NqbUN3Uwa0FVT0hKc1U?usp=sharing
Я продолжаю изучать этот мир дальше. Жалко что времени так мало, я только родился, а уже половина жизни пролетела, так и не успев осознать всего.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: kisly00 on August 30, 2016, 14:05
Сколько надо иметь наглости, чтобы выпросить у меня экспортер брашей, задолбать так чтобы я отправил в бан, а потом еще и упорно писать в стратосферу сюда


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: DENTNT on August 30, 2016, 21:50
Сколько надо иметь наглости
это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  :)
а инфа полезная начинающим..


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Gildor on August 31, 2016, 00:04
это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  :)
+1

И вроде вполне адекватный текст в теме, а то я бы уже давно сам удалил :)
Не знаю конечно насчёт каких-то личных претензий, терпеть не могу "разборки" ...


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Achis on September 02, 2016, 02:50
это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  :)
+1

И вроде вполне адекватный текст в теме, а то я бы уже давно сам удалил :)
Не знаю конечно насчёт каких-то личных претензий, терпеть не могу "разборки" ...
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Teoma on September 02, 2016, 10:22
Кто тебе сказал что он его делал.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Achis on September 02, 2016, 18:15
Кто тебе сказал что он его делал.
http://gildor.org/down/41/umodel/extract.zip


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Teoma on September 02, 2016, 18:22
Кто тебе сказал что он его делал.
http://gildor.org/down/41/umodel/extract.zip
хаха насмешил, его делать пару часов при должном подходе, он разбирает все объекты которые находяться в .u пэкэджах, но саму структуру этих объектов - он не трогает, а это самое главное .


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Gildor on September 02, 2016, 19:16
Кто тебе сказал что он его делал.
http://gildor.org/down/41/umodel/extract.zip
Эта программа по ссылке - Unreal package extractor. А вопрос был про
Quote
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?

Это действительно совершенно другая программа, к которой я никакого отношения не имею, и ничего про неё не знаю. Насколько я могу судить по контексту, её разработал kisly00.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Teoma on September 02, 2016, 19:35
Кто тебе сказал что он его делал.
http://gildor.org/down/41/umodel/extract.zip
Эта программа по ссылке - Unreal package extractor. А вопрос был про
Quote
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?

Это действительно совершенно другая программа, к которой я никакого отношения не имею, и ничего про неё не знаю. Насколько я могу судить по контексту, её разработал kisly00.
Нет разработал ее ACMI, А корни эта прога берет от меня, ибо я описал и скинул определенную инфу, благодаря которой он смог замутить на яве программу(и было это еще оч давно), которая вошла в основу для той что на скриншоте(хотя я его и просил этого не делать, нудаладно).


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on January 18, 2017, 15:53
Обновил пятый пост с верху.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on March 22, 2017, 01:14
Обновил топик


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Teoma on March 22, 2017, 01:25
Обновил топик
Выглядит очень очень сыро! а звуки можно было и выдрать из .ukx и переформатировать в формат поддерживаемый анриалом 4, там очень простая структура.
Лучше бы взял сурсы 2.5 движка! и пробовал переносить их в 4.0 , даже не разбирая что они делают ибо там работы на команду, а ты вижу 1 делаешь.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Reiner Lute on March 22, 2017, 10:51
Обновил топик
Выглядит очень очень сыро! а звуки можно было и выдрать из .ukx и переформатировать в формат поддерживаемый анриалом 4, там очень простая структура.
Лучше бы взял сурсы 2.5 движка! и пробовал переносить их в 4.0 , даже не разбирая что они делают ибо там работы на команду, а ты вижу 1 делаешь.

Спасибо за твой отзыв. Да, действительно я делаю один. Да я согласен с тобой что сыро, работы предстоит ещё очень много.
Но не мог бы ты рассказать что именно "сыро"? "Скоро" через недели "две" или "месяц" я закончу систему квестов, боевой механики и систему навыков(скилов), после нужно будет потратить очень много времени на массу, надеюсь я справлюсь.
Сейчас у меня есть освещение, цикл день\ночь, трава, вода, моря и океаны, система квестов почти завершена, боевая система монстров завершена для обычных атак( нужно просто массово под каждого моба продублировать. На звуки я уделил очень много времени, почему ты решил что со звуком всё очень плохо?У меня звуки до 19 или 20 линии только пока что настроены.

Пока печатал сообщение, подумал, а может ты скачал файлы мои с игрой и по ним рассуждаешь? Так я очень многое переделал уже, то старьё мне не нужно уже. В любом случаи я с тобой солидарен в том, что всё ещё очень сыро.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: Teoma on March 22, 2017, 17:35
Обновил топик
Выглядит очень очень сыро! а звуки можно было и выдрать из .ukx и переформатировать в формат поддерживаемый анриалом 4, там очень простая структура.
Лучше бы взял сурсы 2.5 движка! и пробовал переносить их в 4.0 , даже не разбирая что они делают ибо там работы на команду, а ты вижу 1 делаешь.

Спасибо за твой отзыв. Да, действительно я делаю один. Да я согласен с тобой что сыро, работы предстоит ещё очень много.
Но не мог бы ты рассказать что именно "сыро"? "Скоро" через недели "две" или "месяц" я закончу систему квестов, боевой механики и систему навыков(скилов), после нужно будет потратить очень много времени на массу, надеюсь я справлюсь.
Сейчас у меня есть освещение, цикл день\ночь, трава, вода, моря и океаны, система квестов почти завершена, боевая система монстров завершена для обычных атак( нужно просто массово под каждого моба продублировать. На звуки я уделил очень много времени, почему ты решил что со звуком всё очень плохо?У меня звуки до 19 или 20 линии только пока что настроены.

Пока печатал сообщение, подумал, а может ты скачал файлы мои с игрой и по ним рассуждаешь? Так я очень многое переделал уже, то старьё мне не нужно уже. В любом случаи я с тобой солидарен в том, что всё ещё очень сыро.
У тебя свет, ландшафт, тени, статика,персонажы,монстры, система взаимодействия -  все просто убогое и стаковое - ты пойми в каждую из этих вещей вкачивают уйму времени, чтобы они вместе смотрелись как нужно.
Если взять просто старый L2 на 2.5 и сравнить с твоим, то ты сам видишь - только хуже!
Я имел ввиду взять сурсы UE2004 либо рагнарека, и полностью копипсать - к примеру как обработан свет(именно C++) как обработаны тени, как сделана система взаимодействия персонажа с монстрами и его передвижение, смена анимаций по карте. Тебе вообще не нужно юзать туториалы от Эпиков и их гомно движка, ибо там в том же Rag2 есть все сурсы для обработки движений на C++, их просто надо заадоптить .
Ты пойми ты просто физически не потянешь, каждую детальку вышлефовать до нужных показателей(слишком много времени надо если ты 1), а заадоптить все тот же 2.5 гораздо меньше займет, и ты если вникнещься в то что переносишь(хотя там очень сложно), сможешь вносить уже те решения - которые предоставляет движок 4.0, как к примеру bump_maps,высокая детализация объектов, динамический свет погода, комбо анимации и прочее!
Главное основу знать, не как по другому оно выглядеть нормально не будет.
 


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4
Post by: DENTNT on March 23, 2017, 02:29
не как по другому оно выглядеть нормально не будет.
ничего страшного, внуки допилят.. учится человек и этого достаточно, а 2.5 и прочее, удел зад***ов с old-games
вот освоит в ногу со временем, начнет $ заколачивать и осуществит что то более актуальное кормя хомячков под чутким руководством ибо в теме всех аспектов)) лично я, за компетентных boss-ов (их валить приятней)  ;D


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Reiner Lute on March 24, 2017, 14:32
Самое ценное из всего этого что я получу = опыт\навык\знание/я\умение с возможным выхлопом в - $.
Остальное это второстепенные цели.

Обновил топик................... как я устал..... помогите, спасите....... я плавлюсь.........


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Gildor on March 24, 2017, 17:16
Самое ценное из всего этого что я получу = опыт\навык\знание/я\умение ...
Остальное это второстепенные цели.
Это самое главное. На критиков не обращайте внимание, они сами-то вряд ли что умеют :)


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Reiner Lute on March 24, 2017, 20:03
Gildor - Подскажи, как неопытному программисту(вроде меня, конкретно за себя говорю) овладеть С++ для программирования в Unreal Engine. С чего начать, какие книгу лучше изучать?
Я смотрел на ютубе видео циклы, операторы и тому подобное и читал книгу два раза Павловская что то там... ОПП.... Но у меня особого восторга не вызывало всё это... Мои знания не далеко ушли в перёд. Мне нужен путь - наведи на путь истинный если можешь подсказать. Я буду очень признателен!


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Gildor on March 24, 2017, 21:59
Я изучал C++ очень давно, поэтому подсказать что-то трудно. Я начинал вообще с ассемблера, ещё в школе. В институте изучали Паскаль. После института начал изучать C, сам, попутно модифицируя Quake2 (для него и учил). Ну а потом уже C++. C++ приходится "доучивать" постоянно, потому что язык меняется, и на работе товарищи используют всякие "модные новые штучки", приходится разбираться. Книжки не читаю, в основном документацию, иногда "гуглю" что непонятно.

Видеоуроки считаю бесполезными, это всё-таки программирование, а не рисование или что-то в этом роде.

Если уже есть навыки программирования, то лучше (на мой взгляд) начинать сразу "в полевых условиях" (ну или "по бразильской системе", кому как нравится) - т.е. разбираетесь в проекте, и если что-то непонятно, то уже искать в книжках или в интернете.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Reiner Lute on March 31, 2017, 11:28
Обновил 5 пост.


Title: Re: Brush/Holes/Sound/Light/DecoLayer из UE2 в UE4(Complete). B S, Q S, etc WIP....
Post by: Reiner Lute on April 05, 2017, 22:05
Обновил 5 пост. Добавил...... Добавил свой проект.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on April 09, 2017, 14:25
Доработал НПС. Теперь диалоги, спавн персонажа по таргет поинту, переключение камер между каждым или не каждым диалогом, настройка времени перехода между камерами, голосовое сообщение и прочее.
https://drive.google.com/file/d/0B_IUTH5mavhkb3BiLS1GVm9SLUE/view?usp=sharing


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Teoma on April 10, 2017, 20:06
Доработал НПС. Теперь диалоги, спавн персонажа по таргет поинту, переключение камер между каждым или не каждым диалогом, настройка времени перехода между камерами, голосовое сообщение и прочее.
https://drive.google.com/file/d/0B_IUTH5mavhkb3BiLS1GVm9SLUE/view?usp=sharing
Мой тебе совет забудь это все научись наконец то делать монтаж видео, а не заливать всю работу целиком, этож не туториал, а показуха.
И для Показухи нужен более объемный форум - EpicGames, Habrahabr, пикабу, там где тебя увидят - подскажут, может и помогут.
Тут вообще не кто не сидит - по факту.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: DargVeral on November 25, 2018, 11:01
Кто может скинуть экспортер брашей для Lineage2? Пожалуйста.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on November 25, 2018, 13:25
Кто может скинуть экспортер брашей для Lineage2? Пожалуйста.
Сразу за экспорт брашей берёшься? А весь остальной мир уже построен?


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: DargVeral on November 25, 2018, 14:42
Я пока берусь за определенную локацию и бьюсь над ней. Тепрерь нуджны полы. Браши нужны. А где взять я так и не понял. Сколько бился...


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on November 25, 2018, 17:59
Я пока берусь за определенную локацию и бьюсь над ней. Тепрерь нуджны полы. Браши нужны. А где взять я так и не понял. Сколько бился...
Может поможет https://drive.google.com/file/d/14tsHirfZNt1lz4unNmHqKCMXhYxP7uVu/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1fAW3_dTokfZ6b7WZbJk8ojaZF1fUOLUd/view?usp=sharing


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on December 02, 2018, 15:10
Пришёл, получил что хотел и больше даже на сайт не заходил, вот так и живём


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Fixed on December 05, 2018, 18:15
Здравствуйте, а вы будите еще выкладывать обновление проекта? Очень интересно что с тех пор изменилось.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on December 05, 2018, 18:29
Да в планах такое имеется. Как только закончу все начальные территории и продвинутую систему заданий и инвентаря


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Fixed on December 05, 2018, 18:47
у вас в планах есть коннект к уже рабочему серверу или это будет сингл?


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on December 05, 2018, 23:06
у вас в планах есть коннект к уже рабочему серверу или это будет сингл?
Это будет порно пародия на Lineage 2 с сюжетом, вы видимо топик плохо читали. Сейчас есть аналогичная пародия игра на ВарКрафт вот ссылка на исходник http://www.thechroniclesofalexstrasza.com/ можете ознакомиться.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: lest on February 11, 2019, 16:30
Подскажите-пожалуйста-как-раскидать-статик-меши-по-координатам.....................................................................................


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: bostich on January 03, 2020, 04:38
К сожалению, я не говорю по-русски, поэтому я использую переводчик Google. просто как предупреждение :)

Я уже пробовала
Райнер хочет связаться через личку, но, похоже, он здесь больше не активен. Кто-нибудь из вас знает способ экспортировать кисти из l2, как он заявил в первом посте?

Спасибо!


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on February 24, 2020, 17:50
I apologize for such a long absence. I answered you in a personal conversation. If you have any questions, I will help than I can.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on February 26, 2020, 14:13
Edit 26/02/2020 https://drive.google.com/file/d/1qCVqTfuZe_NQug8a2DhVePdomnN5WqaH/view?usp=sharing проект не полностью рабочей версии под версию движка 4.23.0. Проблема в блю принтах, в разделе заданий, проблема в том что ранее при версии 4.19.2 всё работало, но с постоянными обновлениями движка, менялась сама структура кода из за чего возникали не стыковки и нужно постоянно "подстраиваться" и изменять код. При компиляции так же будет выдавать ошибки. По сутки - модели объектов: зданий, деревьев и некоторого другого рода, устаревшие по меркам лет. Звук сделал не во всём мире, но тем не менее, проделал много работы с ним. Швы между уровнями так же соединял не везде, из за кропотливой работы и попа часов. Систему боя монстров делал путём инструмента самого движка, а не напрямую с помощью Visual Studio. Систему дропа с монстров не доделал( начал только на ранней стадии через таблицу ).
Одна из главных причин почему я перестал делать этот огромный проект - мой компьютер "не вывозит" по затрата ресурсам данного "проекта" если его так можно назвать. Комп постоянно работает на 100%, постоянная не хватка ОЗУ, мощности процессора, а покупать то что потянуло бы, у меня нету столько денег. Нужно и оперативки более сотни ГБ для нормальной работы и процессор хеон очень дорогой, мой I5 4 поколения и 8 гб озу, не тянут такой проект для стабильной и удобной работы над ним. Чем больше вы работаете над разработкой игры, тем больше будет требоваться мощности ПК. Я уже молчу про освещение и видео карту... одна уже навернулась, купил новую 2060 и больше таких огромных проектов на своём слабом для таких целей ПК я делать не стану. Даже при включённым файлом подкачки, когда процессор забивает виртуальную память на все свои возможности, то виндовс начинает вырубать все программы и уходит в shutdown, изображение ниже.
Если у вас возникнут вопросы, задавайте, отвечу по мере возможности. Это был хороший опыт для начинающего игро строителя.
Я прошу прощения если кого то обидел, или разочаровал. Я всего лишь человек, а не машина и человеку свойственно ошибаться. В любом случаи я готов принять и выслушать любую критику. Спасибо всем.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: Reiner Lute on April 18, 2020, 21:47
Code:
' FSO Constants

t = Timer
Const ForReading = 1
Const ForAppending = 8
Const TristateUseDefault = -2

' Variables
Dim objFSO, objTS, objOTS, objfile, templine
dim TheFolder, TheFiles

' Instantiate the object
Set objFSO = CreateObject("Scripting.FileSystemObject")

Set TheFolder = objFSO.GetFolder("c:\Temp\in\") 'Каталог для обработки
Set TheFiles = TheFolder.Files

For Each AFile In TheFiles
    If LCase(objFSO.GetExtensionName(AFile.Path)) = "t3d"  Then

' open the text file read only
Set objTS = objFSO.OpenTextFile(AFile, ForReading, False, TristateUseDefault)
' We now open the file to write it out
If objFSO.FileExists("c:\Temp\out\" & afile.name) Then objFSO.DeleteFile ("c:\Temp\out\" & afile.name)
Set objfile = objFSO.CreateTextFile("c:\Temp\out\" & afile.name)
Set objfile = Nothing
Set objOTS = objFSO.OpenTextFile("c:\Temp\out\" & afile.name, ForAppending)

Do While objTS.AtEndOfStream <> True
templine = objTS.ReadLine()
If InStr(templine, "RelativeRotation=(Pitch=") > 0 Then
arr = Split(templine, ",")
t1 = Replace(arr(0), "RelativeRotation=(Pitch=", "") * 360 / 65536
t2 = Replace(arr(1), "Yaw=", "") * 360 / 65536
t3 = Replace(Replace(arr(2), ")", ""), "Roll=", "") * 360 / 65536
objOTS.Writeline "RelativeRotation=(Pitch=" & t1 & ",Yaw=" & t2 & ",Roll=" & t3 & ")"
Else
objOTS.Writeline templine
End If
Loop

' Close all files after we read it in.
objTS.Close

    End If
Next

Set objTS = Nothing
objOTS.Close
Set objOTS = Nothing
Set objFSO = Nothing
t = Timer - t
MsgBox "OK! Run in " & t
Данный код для "объектов" расположенных "на уровне". Применять можно не только для статики.


Title: Re: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress
Post by: lest on April 21, 2020, 21:52
...
Данный код для "объектов" расположенных "на уровне". Применять можно не только для статики.

Спасибо огромное! Этот код кажется простой, но многого стоит. Человек огромную работу проделал.