Gildor's Forums

Русскоязычный Форум => ActorX Importer (rus) => Topic started by: Mitr on March 08, 2018, 16:55



Title: Аним сет или меш транслейшн
Post by: Mitr on March 08, 2018, 16:55
Ув. Гилдор подскажите пожалуйста можно-ли как-то настроить экспорт чтобы можно было смешивать параметры AnimSet translation и Mesh Translation для например выделенных костей(выбрал кости - указал анимсет, выбрал другие - указал меш). А то есть такая проблема, что в одном режиме экспорта сбивается скин (аним сет), а в другом (меш транслейшн) сбивается анимация - видимо не учитывается не заскининные кости.
Расскажите пожалуйста если будет свободная минутка чем отличаются данные 3 режима, может я плохо искал, но не нашел доков по этому вопросу - чисто методом тыка, но хотелось бы все-таки понимать


Title: Re: Аним сет или меш транслейшн
Post by: Gildor on March 08, 2018, 22:22
Анимация в UE3 и в UE4 сделана сложнее чем может быть в 3ds Max: может быть указано, что для анимации какой-то кости используется только вращения, а смещение - нет, и это смещение берётся из mesh-а. Есть 3 режима отображения в UModel и они же продублированы в импортёре. Режим, когда смещение всегда берётся из анимации (так работал UE2 к примеру), режим когда смещение берётся из скелета самой модели, и режим когда анализируются флажки в анимации для каждой кости отдельно.

Для UE4 поддержки флажков для каждой кости нет (в смысле, они есть, но UModel их не обрабатывает).

При экспорте анимации создаётся файл с именем анимации и расширением cfg. Это обычный текстовый файл, и в нём содержатся флажки для каждой кости. Если импорт работает неправильно, и есть познания насчёт какую кость подправить, то можно отредактировать этот файл пере импортом анимации.


Title: Re: Аним сет или меш транслейшн
Post by: Mitr on March 09, 2018, 00:52
Ясно, спасибо, решил вопрос


Title: Re: Аним сет или меш транслейшн
Post by: RedBear on March 09, 2018, 09:21
Ясно, спасибо, решил вопрос
И как вы его решили? Людям-то тоже интересно.)


Title: Re: Аним сет или меш транслейшн
Post by: Mitr on March 18, 2018, 05:32
При экспорте анимации создаётся файл с именем анимации и расширением cfg. Это обычный текстовый файл, и в нём содержатся флажки для каждой кости. Если импорт работает неправильно, и есть познания насчёт какую кость подправить, то можно отредактировать этот файл пере импортом анимации.
отредактировал этот файл