March 29, 2024, 03:18
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Saving 3ds Max Animation  (Read 14349 times)
chrrox
Silver Sponsor
Full Member
**
Posts: 187


View Profile
« Reply #15 on: November 26, 2009, 01:36 »

http://www.spafi.org/index.php?option=com_content&task=view&id=454&Itemid=26
Logged
esr911
Silver Sponsor
Full Member
**
Posts: 189


View Profile
« Reply #16 on: November 26, 2009, 08:35 »


Thanks man, because i have no patience  Wink

..:: ESR911 ::..
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #17 on: January 09, 2010, 23:25 »

I search everyware(google, digital,autodesk) !!!! I dont find anything about Animation Remap!


This method I use, it is working, it does not imply the use of motionBuilder:

1. Import in 3d max model from the game, from which you want to get the animation.

         -- In the scene: model only with the skeleton of standard bone --

2. Creates Biped-skeleton, a bone spur, which is already in the scene.

        -- In the scene: a model of the standard skeleton bones and biped-skeleton --

3. Renames a biped-skeleton bones in accordance with the names of the imported skeleton

4. Removes all that imported, leaves only biped-skeleton.

         -- In the scene: biped-skeleton --

5. Import PSA-file from the list choose the desired animations, and harvest twice. Animation should sit on the biped-skeleton.

        -- In the scene: biped-skeleton with animation --

6. Select any bone, open your Motion -> Biped -> Save File. And save Bip-file.

Now this bip-file can be opened at any biped-skeleton and it will work.

ps: option with motionBuilder interesting, will have to try.

in russian:

Этот способ использую я, вполне работает, он не подразумевает использования motionBuilder:

1. Импортируешь 3д макс модель из той игры, из которой хочешь достать анимацию.
         -- сейчас в сцене только модель со скелетом из обычных костей --
2. Создаёшь Biped-скелет, подгоняешь под кости, которые уже есть в сцене.
         -- в сцене: модель, скелет из стандартных костей, biped-скелет --
3. Переименовываешь кости biped-скелета в соответствии с именами импортированного скелета
4. Удаляешь всё что импортировал, оставляешь только biped-скелет.
         -- в сцене: biped-скелет --
5. Импортируешь PSA-файл, из списка анимаций выбираешь нужную, и жмёшь два раза. Анимация должна сесть на biped-скелет.
        -- в сцене: biped-скелет с анимацией --
6. Выделяешь любую кость, открываешь закладку Motion -> Biped -> Save File. И сохраняешь Bip-файл.

Теперь этот bip-файл можно загрузить на любой biped-скелет и он будет работать.

p.s.: вариант с motionBuilder интересен, надо будет попробывать.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
pixellegolas
Sponsor
Sr. Member
*
Posts: 347


View Profile
« Reply #18 on: January 12, 2010, 20:45 »

the problem with this is that a LEG1 bone from one model is not same size as a LEG1 bone from another skeleton. This means that it will work but sometimes it will create very strange stretching on models when doing this.

There is a method of saving animation and applying to a totally different skeleton but it keeps the proportions of the bones, just dont know how Smiley
Logged
TrumpetPro
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
« Reply #19 on: February 04, 2018, 21:38 »

That's because it's called retargeting, not remapping. 10 second google search: https://www.youtube.com/watch?v=VqdLxsvsHwk
Literally the whole purpose of Motionbuilder is to retarget animations.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS