March 28, 2024, 22:36
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Предложение: ActorX Importer > Новая Возможность  (Read 11290 times)
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« on: November 18, 2009, 21:51 »

Предлагаю Создать ActorX Importer'у новую возможность создавать выборочный скелет, то есть будет отдельное меню в котором можно выбрать вместо обычного Математического скелета, скелет Biped, или например Скелет IKHISolver!

И как сложно это все организовать ?
На данный момент математический скелет бесполезен, при его помощи нельзя Нормально Управлять скелетом и изменять!
 
Сам я не знаю что нужно изменять в скрипте ?
Gildor ты единственный кто знает все об этом Actorx Importer
мне нужны те строки что отвечают за создание скелета!
откуда до куда Smiley
И возможно немного помощи в создании меню Smiley
И как мне кажется PSA Анимация будет ложится в любом случае, даже если скелет Biped Или IKHISolver и  конечно же название костей будет тоже что и в анимации!
« Last Edit: November 18, 2009, 21:53 by Teoma » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: November 18, 2009, 22:39 »

Я так понимаю, что везде используется имено тот скелет, который я создаю (я смотрел несколько скриптов). И как-то все извлекают из него пользу. Главная цель - создание анимированной модельки, и она решена.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #2 on: November 18, 2009, 23:19 »

А толку от этой Анимированной модельки ?Все что с ней можно делать, так это только по принципу вытащил от суда, засунул туда Smiley ?
Мне кажется что нужно реализовать и нормальный скелет для Actorx Importer !

ActorX Importer Импортирует PSK что содержит кости и анимацию, которые сделаны при помощи ActorX exporter ! А ActorXExporter Изначальные нормальные кости превращаются в математические кости, с которыми ничего толком сделать нельзя !
Не знаю как дела обстоят с PSA  Grin

Разве так сложно создать новые кости для модели, которые будут работать с PSA Анимацией и разместить эту функцию в ActorxImporter ?
Что от этого хуже будет Huh?
« Last Edit: November 18, 2009, 23:21 by Teoma » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: November 18, 2009, 23:23 »

Ну, к примеру, Biped из скрипта создать очень сложно.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #4 on: November 18, 2009, 23:36 »

Ну, к примеру, Biped из скрипта создать очень сложно.
В общем то можно обойтись одним скелетом Biped  не создовать другие !Поскольку это очень удобная штука ! Но все же если это так сложно ! то хоть  IKHISolver ! Они по форме схоже с Математическими Костями, но вот сама их функция совсем другая Smiley

Мне вот интересно если заменить кости на  IKHISolver, PSA Файл сможет работать вместе с ними ?
То есть сохранится ли анимация ?
« Last Edit: November 18, 2009, 23:45 by Teoma » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: November 18, 2009, 23:44 »

В максе есть всего одна разновидность кости - bone. md5importer и Actor X Importer её и создают. Остальные вещи, как я понимаю, довески и надстройки.
Судя по названию, IKHSolver - это надстройка, позволяющая управлять скелетом через инверсную кинематику - двигаю одну кость, а двигается весь скелет (я не смотрел, что это за надстройка, но думаю, что так и есть). Такой вариант для создания анимации вряд ли полезен.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #6 on: November 18, 2009, 23:56 »

В максе есть всего одна разновидность кости - bone. md5importer и Actor X Importer её и создают. Остальные вещи, как я понимаю, довески и надстройки.
Судя по названию, IKHSolver - это надстройка, позволяющая управлять скелетом через инверсную кинематику - двигаю одну кость, а двигается весь скелет (я не смотрел, что это за надстройка, но думаю, что так и есть). Такой вариант для создания анимации вряд ли полезен.
Проблема в том что с Простыми Md5Importer костями анимацию изменить нормально невозможно !
А с надстройкой IKHSolver Костями становится легко управлять, значит возможно нормально анимировать!
Но проблема в том что простое добавление настройки IKHSolver через Панель анимации для кости с анимацией, ломает всю анимацию ! Я надеюсь на то что именно кости созданные с IKHSolver настройками нормально будет восприниматься анимацией, так как настройки не нужно добавлять. А так если добавить настройки к простой кости, создаются какие то крючки которые возможно и нарушают анимацию, возможно по тому что с начала должна создаться сама кость IKHSolver а после для большей удобности к ней применить IKHSolver настройки панели, чтобы добавить крючок который можно изменить в любую другую геометрию.
Настройки создания кости IKHSolver'ом, отличаются от настроек заданных IKHSolver'ом от панели для кости Md5Import !!!

Могу показать как выглядят эти крючки !

И если все таки рушиться анимация, возможно ли как то это решить ?
« Last Edit: December 02, 2009, 16:08 by Teoma » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #7 on: November 19, 2009, 01:21 »

Я не могу ответить на эти вопросы, поскольку знаком с максом очень поверхностно.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #8 on: November 19, 2009, 02:03 »

Я не могу ответить на эти вопросы, поскольку знаком с максом очень поверхностно.
Методом тыка можно определить прав я или нет Smiley

Правда вот думаю я сам буду менять Smiley

Но вот честно говоря не знаю точно как !! Скорее откуда брать исходники создания костей с IKHSolver параметрами!

Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #9 on: November 25, 2009, 19:46 »

Нет все таки лучше Biped!
Математические кости бессмысленны !

Gildor На начальном уровне можешь объяснить, в какой строке что изменять ?
Один пример  Grin

Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #10 on: November 25, 2009, 21:10 »

Не могу. Я сам этого не знаю.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #11 on: November 25, 2009, 21:14 »

Ах да Biped Создается не по кускам Sad ! Наверное разделить его не получится !  Sad

Интересно а что можно сделать Smiley
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS