March 29, 2024, 04:00
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Lineage 2 on Unreal Engine 4 Work In Progress  (Read 10378 times)
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« on: April 14, 2016, 15:16 »

Всем привет.
Создал эту тему чтобы обменяться мыслями о информации что имеется и как правильно её импортировать в UE4

Brush - или как я понимаю система BSP. Есть информация по брашам такого типа -
Code:
{"Obj" : [
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3628
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3628
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149544, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3624
},
"normal" : {
"x" : 1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 76648, "y" : 147692, "z" : -3880
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : -2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 , 0 , 3 , 4 ]
},
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 150221, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 150221, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 80664, "y" : 151340, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 ]
},
{
"name" : "Model505",
"package" : "Giran_Village_T",
"texture" : "Giran_floor03",
"verticies" : [
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 148859, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3560
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
,
{
"position" : {
"x" : 79197, "y" : 149804, "z" : -3564
},
"normal" : {
"x" : -1, "y" : -0, "z" : -0
},
"base" : {
"x" : 77848, "y" : 147436, "z" : -3816
},
"uvec" : {
"x" : 0, "y" : 2, "z" : 0
},
"vvec" : {
"x" : 0, "y" : 0, "z" : -2
},
"uvsize" : {
"usize" : 256, "vsize" : 256
}
}
],
"indicies" : [ 0 , 1 , 2 , 0 , 2 , 3 ]
},

или https://drive.google.com/file/d/0B8KBPBrm4-XoMk83SS14aHdacUU/view?usp=sharing

Как применить полученную информацию в игре?


Вот собственно и само видео:
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkRjZWSExBaHZCaFU/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkOVlzci14UzVwWWs/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkR3h1ckFmX2F3TUk/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkV2JrNzBmSVEwcUU/view?usp=sharing

« Last Edit: April 05, 2017, 23:46 by Reiner Lute » Logged
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« Reply #1 on: April 14, 2016, 15:17 »

Вижу выход из данного положения двумя способами. Первый - понять как импортировать или применить эту информацию Unreal Engine 4. Способ второй - он проще и полезнее(в набивании руки и получении навыков), но не быстрый и не чёткий. Сделать вручную, Браш в л2 - это пол, потолок и стены и далеко не во всех случая это так. И если брать в учёт того, что много повторений, то это ускорит процесс воссоздания. ( К тому же кому нужно повторить миллиметр в миллиметр? Мне такого и не нужно. )

Holes - Отверстия\Дыры для входа в пещеры\подземелья. Информации о них не нашёл. Можно сделать вручную( их не так уж и много за пару дней можно сделать, а если знать как и где, то и меньше чем за день ). Но всё же хотелось бы найти информацию по локации где они(holes) есть и саму текстуру тоже.

Sound - Некое решение проблемы есть, но в уме от и до точного представления не имею из за отсутствия знаний работы в Unreal Engine 4. Например StepSound. В анриле есть такая возможно( на сколько мне известно ), что звук может применяться не только по определённому статическому мешу, но даже по каждой текстуре на этом самом статическом меше( что кстати говоря впечатляет ).

Что касательно строки с путём файла относительно самого статика
Code:
DamageSounds(0)=Sound'MonSound.Public_Hit_Wood.Hit_Wood_4'
Code:
StepSound_1=Sound'ChrSound.Step_Dirt.Dirt_Walk_03'
Например вот такие. Мы видим описание действия, далее путь к файлу.
Как это применить в Unreal Engine 4 я только подошёл к этому момент, поэтому было бы не плохо если кто то из знающих подсказал как правильно применить.
Так же есть и сам звук окружающего мира, он по сути глобальный ( или у меня создалось такое обманчивое впечатление за эти полтора десятка лет ), нужно будет проверить...

Light - Свет и всё что с ним связано. В мире Lineage 2 есть источник света. Обычно мы видим как в каком нибудь подземелье горит факел и создаётся впечатление что свет исходит именно от него, но это обманчивающие впечатление. На самом деле, факелы стоят просто для вида, а свет исходит от невидимой лампочки что находится по середине комнаты в воздухе( иногда и не по центру, но это не суть ). Отсюда решение - можно массового перенести свет из UE 2 в UE 4, но это не лучший вариант со стороны Дизайнера. Людям нравится реализм, а значит если в подземелье есть факел и он горит, то от него и должен быть этот самый источник света. Свет можно сделать через систему частиц( Particle ) и это выглядит очень круто. ( Я решил записать Work-In-Progres не полностью, но о многом. Видео загружается, орентировочное время загрузки пару суток, видео будет позже ).

DecoLayer = Есть информация о нём, но как правильно применить, потратив час времени я так и не понял. По сути вся трава в Л2 накладывается по маске альфы карты. Альфы карты у меня есть на каждый квадрат(16_21, 17_25 и т.д) их там от нескольких штук. Но как применить статику по этой маске я так и не понял. Пока писал эти два предложения в голове мелькнула искра, может создать копию террайна, на неё наложить материал, к материалу маски, а к маскам траву в виде статики?. Но возможно ли такое - я пока что не знаю. Либо делать вручную свою траву, она будет гораздо лучше по физ корректности чем в Л2, но есть один ньюанс. Любое изменение в отличии от оригинала, теряет свою актуальность. В виду того, что в Lineage 2 не просто так платят зарплату людям, которые делают дизайн левел( да и не только в л2, во многих компаниях без них не обходятся). Мне хотелось бы сохранить оригинальность на максимум на сколько это возможно.
« Last Edit: April 14, 2016, 15:22 by Reiner Lute » Logged
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« Reply #2 on: April 14, 2016, 15:17 »

Теперь о игре что делаю я.
Я хочу создать свой мирок, в котором всё будет так, как захочу я. Я не собираюсь продавать чужую игру и на этом наживаться. Да и звучит это настолько глупо, что только наивный глупец подумает, что он сможет воссоздать всё один, да так, чтобы это продавалось. На чужом деньги не заработать это раз, второе - нужно улучшить весь контент что есть, а это в одно лицо  - много лет жизни уйдёт надо с утра до ночи работы( например ре-моделинг всей статики, я уже не говорю про звук, свет и интелект у существ и многое другое ). Приведу пример, у меня сейчас уже имеется 150 тысяч статических мешей(Хроники С4, а про какие нибудь Одиссей или ещё выше я вообще помалкиваю). Для ре-моделинга\текстурирования\детализирования и многого другого, даже у супер проффесионала не мало времени( кем я не являюсь в данный момент ). Но и не скажу что это не возможно. К тому же можно начать с деревень, потом города и так далее( что позволит и научит вас стать этим самым высоко оплачиваемым проффесионалом ).
Если бы супер программист\художник\моделер\режисёр\sound director и всё этом в одном человеке и у которого есть столько времени, денег, желания и может ещё что пропустил, всё выше описанное он бы осилил один, но таких людей не так много и как бы то ни было, авторские права никто пока что не отменял.

Возможно топик я ещё буду редактировать, видео например загрузиться попозже. Возможно я выложу свой проект для общего пользования, но у меня слабый интернет, а загружать пару десятков ГБ в интернет это вообще безумие с моей отдачей. К тому же, мне ещё и самому нужна свободная скорость для пользования интернетом.

В любом случаи, мой проект не загниёт никогда, мне это интересно, это моя мечта. Многие пытались что то сделать и у них всё рухнуло, потому что они не дальновидные, не усидчивые, не умные, не грамотные, боятся принять реальность за должное и многое другое.

Что в моих планах - за короткий срок( по меркам создания игр ) воссоздать Л2, пе-ремоделить существ, притом всех, создавать свой сюжет и иногда по не множку перемоделивать Статику.

Я уже много раз слышал что это я буду делать пару лет, то я буду делать ещё пару лет,  и через десяток лет у меня будет только начальная стадия. То что вы увидите на видео, я сделал меньше чем за два месяца. С учётом того что у меня не было ни программ, ни знаний, ни полного представления о том, как применить информацию в Unreal Engine 4. Сейчас я до сих пор не имею полного представления, но это от части по той причине, что некоторые вещи что были в UE 2 не применяются в UE 4, а в UE 4 появилось столько новых возможностей которых не было UE 2.
Logged
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« Reply #3 on: April 19, 2016, 11:58 »

DecoLayer = Проблема практически решена. На материале нужно настраивать не только текстуры террайна, но и травы. Вот только в анриле лимит в 16 текстур, поэтому в некоторых случаях придётся хитрить.
Logged
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« Reply #4 on: May 05, 2016, 16:41 »

Ещё не много видео:
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkLWJFWENhcF9CYUU/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkTVFNeGJPdFZCN0U/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B2cPxPQggsNkeFBHbGcyVUhQSTg/view?usp=sharing



Обновление топика 18.01.2017: Загружаю свой проект всем желающим. Скачивать вот отсюда - https://drive.google.com/drive/folders/0B_IUTH5mavhkNjAzOTVxVVE4R3c?usp=sharing

При переходе на версию 4.14.3 были некоторые баги, устранил почти все, кроме квадрата 16-25 и 19-21, но вроде не на той версии что уже загружено.

Сейчас по плану доделать Sound, после перейду на Light, далее Holes, далее доделаю Браши и перейду на DecoLayer как доделаю это, напишу для себя новые цели.

Обновление топика 22.03.2017: Настраиваю звуки для анимаций
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbUTl9pNEpVcE5xZzQ/view

Добавил 24.03.2017:
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbUNGo2bXcwMWpQUXM/view?usp=sharing тестирую систему квестов и систему диалогов. Сейчас начну делать систему награждение за выполнение заданий.......
Снова Импортировать\Экспортировать\Текстурировать\Анимировать......... о нееееееееет........... уже несколько суток подрят это делаю, нпс на стадии 50% текстурирования остановился, оружие остановился на текстурировани...... а теперь ещё итемы все переносить, ААААААААААААААААААА...... надеюсь я не сплавлюсь......... Ах, да и сегодня сделаю систему респавна мобоф......

Добавил 31.03.2017:
Проверяю работоспособность системы квестов, интелекта монстров, анимаций, боевой системы монстров, систему сохранения и другое после перехода на последнею версию движка.
https://drive.google.com/file/d/0B1DWeiM0NqbURE42eUNwVFBOODQ/view
Теперь нужно доделать систему навыков и перейти к созданию инвентаря.

Добавил 05.04.2017:
Привет земляне. Загружаю свой проект для всех желающих. https://drive.google.com/drive/folders/0B1DWeiM0NqbUN3Uwa0FVT0hKc1U?usp=sharing
Я продолжаю изучать этот мир дальше. Жалко что времени так мало, я только родился, а уже половина жизни пролетела, так и не успев осознать всего.
« Last Edit: April 05, 2017, 22:04 by Reiner Lute » Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #5 on: August 30, 2016, 14:05 »

Сколько надо иметь наглости, чтобы выпросить у меня экспортер брашей, задолбать так чтобы я отправил в бан, а потом еще и упорно писать в стратосферу сюда
Logged

Lineage2 + unity3D
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #6 on: August 30, 2016, 21:50 »

Сколько надо иметь наглости
это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  Smiley
а инфа полезная начинающим..
Logged

skype; i_dentnt_i
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #7 on: August 31, 2016, 00:04 »

это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  Smiley
+1

И вроде вполне адекватный текст в теме, а то я бы уже давно сам удалил Smiley
Не знаю конечно насчёт каких-то личных претензий, терпеть не могу "разборки" ...
Logged
Achis
Newbie
*
Posts: 15


View Profile
« Reply #8 on: September 02, 2016, 02:50 »

это не наглость а целеустремленность, все бы так, веков на пять вперед ушли бы  Smiley
+1

И вроде вполне адекватный текст в теме, а то я бы уже давно сам удалил Smiley
Не знаю конечно насчёт каких-то личных претензий, терпеть не могу "разборки" ...
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #9 on: September 02, 2016, 10:22 »

Кто тебе сказал что он его делал.
Logged
Achis
Newbie
*
Posts: 15


View Profile
« Reply #10 on: September 02, 2016, 18:15 »

Кто тебе сказал что он его делал.
http://gildor.org/down/41/umodel/extract.zip
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #11 on: September 02, 2016, 18:22 »

хаха насмешил, его делать пару часов при должном подходе, он разбирает все объекты которые находяться в .u пэкэджах, но саму структуру этих объектов - он не трогает, а это самое главное .
« Last Edit: September 02, 2016, 18:27 by Teoma » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: September 02, 2016, 19:16 »

Эта программа по ссылке - Unreal package extractor. А вопрос был про
Quote
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?

Это действительно совершенно другая программа, к которой я никакого отношения не имею, и ничего про неё не знаю. Насколько я могу судить по контексту, её разработал kisly00.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #13 on: September 02, 2016, 19:35 »

Эта программа по ссылке - Unreal package extractor. А вопрос был про
Quote
Скажите уважаемый Гилдор а тот ваш парсер который вы делали для парсинга .unr, его можете доработать чтобы на выходе выдавал правильную структуру в формате t3d для последующего импорта в UE2Runtime/Postal2/UT2003/UT2004 и так далее редакторов?

Это действительно совершенно другая программа, к которой я никакого отношения не имею, и ничего про неё не знаю. Насколько я могу судить по контексту, её разработал kisly00.
Нет разработал ее ACMI, А корни эта прога берет от меня, ибо я описал и скинул определенную инфу, благодаря которой он смог замутить на яве программу(и было это еще оч давно), которая вошла в основу для той что на скриншоте(хотя я его и просил этого не делать, нудаладно).
Logged
Reiner Lute
Newbie
*
Posts: 39


View Profile
« Reply #14 on: January 18, 2017, 15:53 »

Обновил пятый пост с верху.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS