Show Posts
|
Pages: [1] 2 3
|
2
|
Русскоязычный Форум / UE Viewer (русский форум) / Re: Нужна помощь - статья в wikipedia
|
on: April 09, 2011, 20:58
|
Консольные утилиты в загоне, как предназначенные для узкого круга специалистов.
Впрочем, и сама статья довольно бессодержательна. "Визуализация скелетных моделей" - заучит как "принцип работы синхрофазотрона".
Стоило бы написать, что данная программа является единственным способом извлечения звуков, текстур и моделей из более чем сотни компьютерных игр. Тогда, быть может, не удалят.
|
|
|
4
|
Русскоязычный Форум / UE Viewer (русский форум) / Re: Свойства Extract.exe
|
on: January 22, 2011, 01:35
|
Ок. Ясно. (Извините за то, что я неясно сформулировал вопрос в первой теме - оговорка по Фрейду - интересовал, конечно же, не UCC.exe, а Extract.exe)
А какие ещё аргументы командной строки имеет Extract.exe? Возможно ли с его помощью извлечение только указанного вида ресурсов?
|
|
|
5
|
Русскоязычный Форум / UE Viewer (русский форум) / Свойства Extract.exe
|
on: January 22, 2011, 00:19
|
Здравствуйте, Gildor! Возникло несколько вопросов:
1)Extract.exe имеет какие-нибудь ключи запуска? Например, только извлечение указанного вида ресурсов?
2)Или только листинг ресурсов, а не их извлечение?
3)Просматривая таблицы импорта/экспорта, обнаружил, что они имеют формат Class'Package.Name', хотя должно быть Class'Package.Group.Name'. Хотелось бы понять логику такого упрощения.
|
|
|
6
|
Русскоязычный Форум / UE Viewer (русский форум) / Re: GUI для umodel
|
on: January 22, 2010, 17:24
|
Это радует. Командная строка может и более гибкая, но писать батник ради того чтобы просмотреть пару моделей в разных пакетах - неудобно и глупо.
Из замеченных глюков - в играх на движке UnrealEngine2 не подгружаются при просмотре текстуры. Будем надеяться, что автор разберется с проблемами.
Gildor, хочу спросить, пользуясь случаем - исходники будут, или вы отказались от мысли о их публикации?
|
|
|
7
|
Русскоязычный Форум / UE Viewer (русский форум) / Обсуждение экспорта StaticMesh
|
on: September 30, 2009, 14:13
|
Спасибо. Если текстуры будут нормально накладываться - я не вижу причин возражать против использования PSK.
Все ранее существовавшие экспортеры статик-мешей отличало то, что при экспорте искажалось наложение текстур. Будем надеяться, что с UnrealModelViewer-ом всё будет ОК.
|
|
|
9
|
Русскоязычный Форум / Unreal-кодинг / Re: Вопрос по UT2004
|
on: April 21, 2009, 15:26
|
Скачал в интернете исходники UT3, с их помощью частично решил проблему. (на удивление, код оказался довольно вменяемым, хотя и не полным).
Интересно, а исходников Unreal Engine 2 нигде в интернете не завалялось? А то несправедливо получается: UT1 есть, UT3 есть, а для UT2 ничего нету....
|
|
|
10
|
Русскоязычный Форум / Unreal-кодинг / Re: Вопрос по UT2004
|
on: April 19, 2009, 13:00
|
Что вы называете "длиной функции"?
Длину параметров, передаваемых при вызове функции. Имея эту длину, можно создать Lib-файл. Дампером экспортов dll + demangle.
Ок. Буду пробовать.
|
|
|
11
|
Русскоязычный Форум / Unreal-кодинг / Вопрос по UT2004
|
on: April 19, 2009, 00:38
|
Вопрос ко всем, но в первую очередь к Гилдору:
Я пытаюсь скомпиллировать тестовую DLL для UT2004 (3369), но достиг лишь частичного результата:
Dll компилируется, нативный актер ставится на уровень и работает правильно, но при вызове к нему одного из нативных эвентов игра падает.
Подозриваю, что причина заключается в том, что я неправильно определил длину одной или нескольких вызываемых в DLL функций.
В связи с этим вопрос: 1) Как можно определить длину вызываемых в DLL функций? 2) Реально ли получить Header-файлы для Engine.dll и Core.dll (интересует только Ut2004 версии 3369)? 3) Реально ли получить "правильные" Lib-файлы для Engine.dll и Core.dll (интересует только Ut2004 версии 3369)? 4) Если последнее нереально, можно ли получить хотя бы список вызываемых в DLL функций с указанием их длины? (типа _autoclassUArrayProperty@2235) ?
Буду очень благодарен, если кто-нибудь даст ответы...
|
|
|
12
|
Русскоязычный Форум / Lineage 2 (rus) / Re: ukx модели в л2
|
on: April 17, 2009, 12:47
|
Cheiser: Те скрипты, которые можно экспортировать из эдитора, практически никак не влияют на анимацию, поскольку вся анимация определяется файлами Core.dll и Engine.dll, код которых доступен только купившим лицензию на движок.
Собственно говоря, "Актор" классы, и объекты анимации вызываются ядром движка независимо друг от друга, и могут обращаться друг к другу лишь по названиям. Анимация состоит не из актеров, а из нескольких С++ объектов, которые из эдитора не экспортируются.
Купив лицензию, разработчики получают от Эпиков некий "начальный" С++ код, который дальше могут менять как хотят. Достаточно поменять одну переменную в С++ коде, чтобы модель перестала открываться (полностью или частично).
Каждый раз, когда DLL обращается к Ukx-файлу, запрошенные данные передаются в DLL в виде строки, которую DLL вновь разбивает на отдельные переменные. В общем случае, длина параметров, передоваемых из Ukx в в DLL, должна соответствовать длине параметров, указанных в DLL, иначе упадет либо редактор, либо игра.
Обладая соответствующим опытом, можно искусственно подогнать длину параметров, либо затереть их, передав в DLL "пустышку", но в этом случае модель откроется с глюками (или не откроется вообще).
Возможен и случай, когда длина передоваемых из Ukx данных случайно совпадет, и в этом случае движок "прочитает" модель как "свою", разбив переданные ему данные на переменные, в соответствии со своими понятиями о том, что там должно содержаться. Но я бы не стал на это рассчитывать.
Единственный правильный вариант - расшифровать все хранящиеся в Ukx-файле параметры, и редактитровать их либо в ukx-файле, либо в dll (насколько я понимаю, именно так сделал Gildor в своей утилите), но для этого нужна соответствуюшая база знаний, а её нету.
|
|
|
13
|
Русскоязычный Форум / Lineage 2 (rus) / Re: ukx модели в л2
|
on: March 06, 2009, 18:51
|
Разумеется. поэтому я и не советовал этого делать.
Приведу простейший пример: открывать текстуры Unreal1 в UT2004 можно, но при этом они теряют детализацию, поскольку соответствующее свойство в U1 называлось DetailTexture, а в UT2004 - просто Detail. Заменяем HEX-редактором DetailTexture на Detail0000000 - и вау - детализация появляется.
Точно так же может быть с какими нибудь сокетами в линейке - в постале название было одно, а в Lineage как нибудь по другому. Только искать эту разницу - геморрой несусветный. И без гарантии что получится.
|
|
|
14
|
Русскоязычный Форум / Lineage 2 (rus) / Re: ukx модели в л2
|
on: March 06, 2009, 18:27
|
(а я всё-таки немного знаю этот движок ) - hex-редактором в анриловских пакетах делать нечего. Как раз есть чего: движок Unreal открывает пакет, считывая находящуюся в начале него таблицу имен. Именно на таблице имен редактор/игра и падают: когда находят в таблице ссылку на несуществующий пакет, или на свойства, которых нет в данном классе. Hex-редактором можно подменять названия пакетов, названия переменных и свойства классов. (тем более что символ 00 при чтении игнорируется). В определенных условиях, пакет одной версии можно открыть "чужим" редактором (или в "чужой" игре), нахимичив с таблицей имен, но геморроя столько, что лучше и не пытаться.
|
|
|
15
|
Русскоязычный Форум / Lineage 2 (rus) / Re: ukx модели в л2
|
on: March 02, 2009, 22:49
|
дизассемблировать их полностью - не один год работы.
Увы, "полностью дезассемблировать" их можно за 5 минут. А вот декомпилировать полностью - действительно не один год работы :-) Однако, насколько я понимаю ситуацию, DLL содержит кучу "экспортных функций", вызываемых независимо друг от друга. А можно собрать DLL из частично из дезассемблированого, частично декомпилированного кода? (насколько я понимаю, IDA может соберать из дизассемблированного кода экзешники, но DLL не умеет... по каким-то причинам). Или переименовать DLL, и подменить другой, пересылающей часть функций в оригинал, и возвращающей их оттуда U-файлу? Или заменить секцию в DLL, переправив выполнение экспортной функции в другой файл, и затем вернув обратно? Пока что этот вопрос интересует меня лишь теоретически. Я довольно плотно работал с Unrealscript, и знаю, что есть некоторые твики, для "обхода" нативных функций и классов. Можно "отключить" нативную функцию, можно её выполнить, но затем полностью изменть результаты её работы, можно, если извратиться, выполнить вместо нативной левую DLL. Однако сами DLL изменить я не могу, и наличие неразрешимых задач меня раздражает.
|
|
|
|