May 24, 2019, 19:56
bigger smaller reset 800px Wide width Full width Reset * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Donate
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?


Login with username, password and session length
« previous next »
Print
Author Topic: APB Reloaded *.StaticMesh *.upk  (Read 472 times)
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« on: February 20, 2019, 00:23 »

Привет, я хотел бы узнать могу ли я как то импортировать модели из сырого .StaticMesh класса, или сконвертить их в psk? Просто Umodel не имеет поддержки для последней версии игры и многие архивы не открываются, но я смог извлечь файлы из upk архивов с помощью Game Extractor http://www.watto.org/game_extractor.html, в нем есть поддержка для архивов новой версии из игры, но модели выходят в виде .StaticMesh файлов.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7122



View Profile WWW
« Reply #1 on: February 20, 2019, 08:37 »

Привет.
Я так понимаю этот "game extractor" делает абсолютно то же самое что и мой "package extractor". Отвечаю на вопрос: эти файлы не преобразовать в psk и т.п.
Logged
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« Reply #2 on: February 20, 2019, 14:36 »

Разве они не хранят геометрию которую можно прочитать, как umodel это делает например? Просто это единственный способ достать модели из архивов этой версии.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7122



View Profile WWW
« Reply #3 on: February 20, 2019, 14:44 »

Да, сохраняет - во внутреннем формате движка, который постоянно меняется, и который разный у разных игр.
Logged
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« Reply #4 on: February 20, 2019, 15:09 »

Ясно, жаль.
Logged
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« Reply #5 on: February 23, 2019, 05:15 »

В общем я смог достать модель вручную найдя нужные смещения, но я понятия не имею как добираться до них не вручную.
Еще когда возился с файлами карты этой игры добирался до нужных мне смещений путем нахождения id имени StructProperty и потом находя его в объекте (наверное метод так себе Smiley), так как оно было всегда за несколько байт перед началом нужных мне данных, но в случае со статик мешами такого не вижу.
Вот как на примере этой модели мне надо как то выделенные байты скипнуть, и они почти у каждой модели естественно разного размера.


Экспортированная модель:
Logged
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« Reply #6 on: February 23, 2019, 05:28 »

Ох, вау. Сразу после того как написал понял как это пропарсить, оказывается сначала всегда идёт 164 байта, потом количество блоков по 40 байт и потом сами блоки  Grin
« Last Edit: February 23, 2019, 05:30 by Dropoff » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7122



View Profile WWW
« Reply #7 on: February 23, 2019, 09:17 »

Нет такого понятия как "смещение" в форматах данных unreal. Вернее, как и у вас - можно назвать это смещение, но оно для каждой модели будет разным. И формат вертекса может изменяться.
Logged
Dropoff
Newbie
*
Posts: 18


View Profile
« Reply #8 on: February 23, 2019, 13:46 »

Ну я примерно это и имел ввиду. Так же пока еще не встретил другой формат вертекса, 65 моделей удачно извлеклись.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS