March 28, 2024, 14:02
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: UV problems  (Read 6636 times)
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« on: May 03, 2009, 21:11 »

Конвертируя некоторые модели техники я заметил одну неприятную особенность: в некоторых моделях (а если честно почти во всех) были учтены текстурные координаты только для (как мне кажется) shadow maps (по сути наверное только для первого map channel), а остальные «отсекались», таким образом невозможно наложить defuse текстуру на объект.

С тем же столкнулся конвертируя оружие!

Вопрос: есть ли способ при конвертировании учитывать все map channel? Потому как выбирать нужные, я думаю, не представляется возможным.

Спасибо.
« Last Edit: May 03, 2009, 21:34 by gildor » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: May 03, 2009, 21:33 »

Для начала пара замечаний:
1) Из всех игр, которые поддерживает umodel (и которые я видел "изнутри") несколько UV-каналов есть только в Mirror's Edge. Во всех остальных только один канал текстурных координат.
2) Форматы psk и md5mesh не поддерживают несколько каналов текстурных координат.

Поэкспериментируйте с wrap/clamp/tile/mirror у текстурных координат - возможно загвоздка в них. Как эти опции называются в 3ds max я не знаю, но они должны быть - как-то ведь люди мэпят текстуры на модельки ...

Я сам разбирался с текстурированием одной из моделек в The Last Remnant. Проблема оказалась именно в том, что мне нужно было исспользовать режим текстурных координат wrap вместо clamp.

Если это не помогло.
1) Что у вас за игра?
2) Показываются ли текстуры в umodel и правильно ли?
3) Если для этой игры есть UnrealEd - правильно ли показываются текстурные координаты там?
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #2 on: May 03, 2009, 22:33 »

Ах, точно! Забыл написать название игры! И вы правы, это действительно Mirror's Edge!

В «максе» есть такой инструмент - «запечение текстур». Одной из её возможностей является создание теней на объектах в местах где они будут в любом случае (например в углах). Это так называемые ShadowMaps.

Разработчики часто прибегают к этому трюку дабы не нагружать наши компы лишними вычеслениями теней на объектах. А выглядит всё это вполне реально.

Так вот используя разные uv-каналы разработчики смешивают к примеру defuse и shadowmap тем самым достигается максимально реальный эффект. Эту информацию я узнал экспериментируя с 3d ripper'ом.

Кажется, что разработчики оставили на первом uv-канале в некоторых моделях mirror's edge именно координаты для текстуры shadow map. Это конечно в том случае если umodel конвертирует первый uv-канал модели.

Если эта информация вам уже известна тем лучше. Я просто озвучил предмет разговора.

Во вьювере координаты тоже как будто «сбиты»!
Для конверта через 3D Ripper приспосабливал редактор UT3 для этой игры и там во вьювере всё было отлично!

По поводу имеющихся в максе способов «мэппинга»: они конечно есть, но же не для того экспортирую модель, чтобы сидеть и мэпить её. Я с таким же успехом мог бы её просто нарисовать сам. Однако смысл в том чтобы получить «оригинальный материал» из игрушки. В данном конкретном случае это модели, текстуры и, получается, uv-координаты.

Спасибо.

Добавка:

Так можно как то решить эту проблему?
« Last Edit: May 03, 2009, 23:19 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: May 04, 2009, 10:50 »

Я дополнительные текстурные координаты даже не читаю. Вернее - читаю и сразу выбрасываю.
Если бы была возможность как-то затолкать их в psk или md5mesh - может и сделал бы. А так - нет.
Также я не могу сделать определение того, какие координаты "главные", чтобы выбрать один набор.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #4 on: May 04, 2009, 13:02 »

Эх, всё это не очень хорошо, видимо делать нечего.

Спасибо.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Flammable
Guest
« Reply #5 on: January 10, 2010, 00:48 »

Добрый день. Вытащил с помощью Unreal Model Viewer'а PSK-модели из игры Mirrors Edge вместе с текстурами, но столкнулся с проблемой. При конвертировании PSK в OBJ через MilkShape3D и последующем импорте OBJ-модели в 3Ds Max текстурных координат нету. Может я что-то не понимаю или не так делаю? Как получить текстурированную модель в максе из PSK-файла?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: January 10, 2010, 01:07 »

Скажите, а на кой вам цепочка umodel -> psk -> MilkShape -> obj -> 3ds Max
Грузите сразу PSK в 3ds Max.
Если это для вас новость - информация есть в readme.txt к umodel и на этом форуме.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #7 on: January 10, 2010, 05:18 »

Я дополнительные текстурные координаты даже не читаю. Вернее - читаю и сразу выбрасываю.
Если бы была возможность как-то затолкать их в psk или md5mesh - может и сделал бы. А так - нет.
Также я не могу сделать определение того, какие координаты "главные", чтобы выбрать один набор.

Кстати! А можно в Umodel какой нить кнопкой сделать «листалку» uv-координат (типа как прокрутка различных анимаций), а при распаковке дополнительный параметр типа:
Code:
umodel -export -uv_2 archive.upk

где параметр -uv_2 означает. что ко всем объектам геометрии при извлечении будут присвоены uv-координаты второго порядка.

 Roll Eyes
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Flammable
Guest
« Reply #8 on: January 10, 2010, 11:59 »

Спасибо, научился импортировать напрямую =) Но когда применяю к модели материал с текстурой, накладывается все равно неправильно.. Кстати, в Model Viewer'е текстуры тоже накладываются криво.
« Last Edit: January 10, 2010, 12:03 by Flammable » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #9 on: January 10, 2010, 15:00 »

Возможно, проблема во множественных UV.
Поддержка нескольких UV не планируется.
Logged
Flammable
Guest
« Reply #10 on: January 10, 2010, 15:49 »

Tosyk, может у тебя получались модели с правильно наложенными текстурами? Ты вроде тоже из Mirrors Edge вытаскивал.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #11 on: January 10, 2010, 16:08 »

Иногда текстурные координаты модифицируются шейдером. Эта техника встречается редко, но всё же она есть. Пример использования - объединение всех текстур модели в одной текстуре, но при этом использование раздельных карт нормалей (видел в Magna Carta 2).
Logged
Flammable
Guest
« Reply #12 on: January 10, 2010, 18:44 »

Значит придется заново текстурировать эти модели?
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #13 on: January 10, 2010, 19:12 »

Tosyk, может у тебя получались модели с правильно наложенными текстурами? Ты вроде тоже из Mirrors Edge вытаскивал.

Только у персонажей uv не сбивается, а у всех остальных объектов (оружие, транспорт) летит к чертям Angry

Значит придется заново текстурировать эти модели?

Не хотелось бы Embarrassed
« Last Edit: January 19, 2010, 20:54 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS