March 29, 2024, 19:02
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: «Дружба» Biped и скелета из md5  (Read 22299 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #15 on: May 09, 2009, 18:11 »

Вот еще: у меня есть скрипт импортирования моделей формата dff из GTA. Вот. Там есть такая кнопка: Import Scale, которая позволяет выбрать масштаб относительно сцены до импорта. Однако этот скрипт не позволяет при импорте совмещать модель с уже имеющимися в сцене костями.
Дайте-ка ссылку на этот скрипт. Может получится оттуда позаимствовать что-то полезное ...
(желательно ссылка на официальную страничку, если есть)
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #16 on: May 09, 2009, 20:30 »

Сам я никогда не мог найти оф. сайта, наверное потому что его нет Huh?

Но на момент написания этого текста самую последнюю версию можно взять тут.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #17 on: May 09, 2009, 22:18 »

Просто я не хочу заниматься поддержкой чужого продукта. Я на этот импортёр и так потратил 2 недели Sad
Привет Гилдор, забыл тебе напомнить  Embarrassed Твоя доработка скрипта Импортера Md5, все ровно коряво работает  Cry Но прогресс есть  Grin но все же кое где есть проблемы, анимация так же не верно работает Smiley странно в общем  Huh?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #18 on: May 09, 2009, 23:50 »

Привет Гилдор, забыл тебе напомнить  Embarrassed Твоя доработка скрипта Импортера Md5, все ровно коряво работает  Cry Но прогресс есть  Grin но все же кое где есть проблемы, анимация так же не верно работает Smiley странно в общем  Huh?
На самом деле я считаю, что импортёр работает нормально - у меня (и не только у меня) проблем с ним не возникало. Бывают глюки с весами - но это из-за того, что в оригинальных модельках что-то не так. Если такую модельку загрузить в Max - там будут глюки. Но если её переэкспортировать и загнать обратно в UnrealEd - там проблемы исчезают. Вот так.
Ещё могут быть проблемы из-за "необычного" использования (например, импорт в непустую сцену). Или если в скелете есть несколько костей с одинаковым именем.

Напоминаю - это не мой продукт. Я вообще могу "умыть руки" - экспортирую и так в 2 разных формата, а дальше не мои проблемы.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #19 on: May 10, 2009, 00:23 »

Привет Гилдор, забыл тебе напомнить  Embarrassed Твоя доработка скрипта Импортера Md5, все ровно коряво работает  Cry Но прогресс есть  Grin но все же кое где есть проблемы, анимация так же не верно работает Smiley странно в общем  Huh?
На самом деле я считаю, что импортёр работает нормально - у меня (и не только у меня) проблем с ним не возникало. Бывают глюки с весами - но это из-за того, что в оригинальных модельках что-то не так. Если такую модельку загрузить в Max - там будут глюки. Но если её переэкспортировать и загнать обратно в UnrealEd - там проблемы исчезают. Вот так.
Ещё могут быть проблемы из-за "необычного" использования (например, импорт в непустую сцену). Или если в скелете есть несколько костей с одинаковым именем.

Напоминаю - это не мой продукт. Я вообще могу "умыть руки" - экспортирую и так в 2 разных формата, а дальше не мои проблемы.
Наверное я что-то не так делаю  Undecided ! Все ровно спасибо за все что ты делаешь !
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #20 on: May 30, 2009, 09:59 »

Почитав темы на сайте www.doom3world.org я нашёл программу md5scale (а так же и её исходники). Эта программа масштабирует модель, скелет и анимацию по трём осям. Однако после масштабирования анимации возникла проблема при импорте её в 3d max (он показывал ошибку о неверное версии файла "md5anim").

В связи с чем 2 вопроса:

1. Может ли кто нибудь исправить масштабирование анимации - поменять на более новую версию?
2. Может ли кто нибудь написать небольшой bat-файл, с помощью которого можно было бы автоматизировать процесс масштабирования md5-файлов? Как это сделано, например, в bat-файле для распаковки unreal-архивов.

Спасибо.
« Last Edit: May 30, 2009, 19:10 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #21 on: September 25, 2009, 11:58 »

1. Может ли кто нибудь исправить масштабирование анимации - поменять на более новую версию?

Недавно я выпустил новый "продукт" - Actor X Importer for 3ds Max. Он по возможностям помощнее, чем md5importer. В частности, я добавил возможность изменять размер модели и анимации, о которой Вы здесь просили.

Есть желание сделать автоматический подхват biped при импорте, может даже его создание (исключить ручную работу вообще). Но когда я создал biped сам (без подгонки размеров костей) - то получились неправильные пропорции - скрипт не может перепозиционировать biped и изменить длины костей, как он делает с обычным скелетом. Плюс, если biped находится не в начале координат, то он и не перемещается туда - скелет получается снаружи модели (во время анимации модель буквально рвётся на части, жуть Smiley).

Если бы Вы могли мне рассказать, как заставить плагин использовать biped вручную - я бы добавил такую возможность в Actor X Importer.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #22 on: October 06, 2009, 20:54 »

Т.е от меня требуется рассказать как я вручную привязываю Biped к импортируемым моделям?

Если так, то я попробую.

... попробую описать процесс на примере модели Ахилеса из Rise of Argonauts:





1. Я импортировал модель в макс средствами md5 import script:



2. Практически у всех игр различно масштабирование моделей, не стал исключением и Rise of Argonauts. Для масштабирования непосредственно md5 файлов я нашёл в интернете программу md5scale (в ней заявлено и масштабирование файлов отвечающих за анимацию, но с md5anim из современных игр этот процесс осуществляется не корректно) и методом проб и ошибок получил число (оказалось равным примерно 4.86), на которое нужно было увеличить md5 модель и скелет в ней. Я изменил масштаб, получил на выходе новый файл и импортировал его в Max:



3. Затем создал bip скелет примерно равный по высоте исходной модели. И подогнал все кости под модель. А делается этот так:

 - выделяем любую кость:



 - жмём в motions на правой панели:



 - теперь на Figure Mode и получаем возможность масштабировать кости bip скелета, а некоторые кости даже перемещать (это самый первый Spine, плечи вместе с руками, шея и голова):



4. Совпадение точек «артикуляции» достигается за счёт масштабирования и перемещения костей, но даже этих приёмов достаточно для того чтобы довольно точно установить все кости на место:



5. После того как одна половина костей а так же позвоночник, шея и голова подогнаны под модель и импортированные («старые») кости я, для того чтобы не двигать кости с противоположной стороны bip скелета жму на Copy/Paste, а затем на Posture всё там же в Motions:



6. Выделяю все кости, которые хочу «отзеркалить» и жму на Copy Posture:



7. Затем жму на Paste Posture Opposite и оставшиеся кости должны выстроиться по модели:



после этого отжимаем кнопку Figure Mode.

8. На bip скелете нет лицевых костей, так же как и костей для дополнительных аксессуаров, в нашем случае это щит, оружие в руках, его конечно в модели нет, но я привык всё делать «под одну гребёнку» поэтому все дополнительные кости я делал обычными Point'ами (пока ничего лучшего для себя не придумал) с произвольными размерами:



9. Теперь всё расставлено по местам и нужно переименовать кости bip скелета и Point'ы в соответствии с именами оригинальных костей, а ещё нужно подкорректировать иерархию тех же костей bip'а и Point'ов.

10. Удаляем старую модель и её скелет. В сцене остаётся только Bip и Point'ы:



11. Импортируем модель через md5 import script в макс:



12. Для дальнейшего удобства и качества анимации я предпочитаю немного подготовить импортированную модель, а именно конвертировать в Editable Poly, установить в центр координат и подправить топологию:

 - добавляем в стек перед модификатором Skin модификатор Editable Poly нажимаем на него правой кнопкой и в выпавшем меню жмём на Collapse to;

 - выделяем все объекты в сцене и разворачиваем модель, устанавливаем модель в центр координат (если конечно разворот и перемещение вообще требуются, бывает и такое, что модель уже стоит там где нужно);

 - переходим во вкладку Utilities на правой панели, жмём на Reset XForm, а затем выделяем только модель и жмём на появившуюся кнопку - Reset Selected, это позволяет сбросить все ненужные трансформации с геометрией (вообще этот шаг можно и пропустить, но для меня этот reset xform как правило):



 - возвращаемся во вкладку Modify и перетаскиваем модификатор XForm под модификатор Skin, жмём правой кнопкой на XForm, а затем Collapse to:



должно остаться вот так:



 - жмём на модификатор Editable Poly, и в скрипте PolyBoost на кнопку Quadrify:



топология модели поменяется:



Вот собственно и всё, а напоследок несколько замечаний:

 - бывают например такие казусы как дополнительные кости, не понятно вообще зачем нарисованные:



 - biped актуален только в «гуманоидоподобных» существах;

 - вроде больше не припомню казусов.

P.S. Я б канешна был счастлив если б появилась возможность делать всё это автоматически, но что-то слабо верится, что это безумие (нет, не спарта) вообще реализуемо:)
« Last Edit: October 06, 2009, 21:31 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
ZzGERTzZ
Guest
« Reply #23 on: September 12, 2010, 05:09 »

Очень надеюсь на то что работы по добавлению и адаптации biped'a идут имеют возможность в реализации.
Эта новшество в скрипт позволило бы избавиться от большого геморроя при редактировании анимации.
Попутно вопрос хорошо разбирающимся в иерархии скелетов как проще всего можно перенести анимацию с костей (которые создает импортер ActorXImporter) на бипед? У меня получилось перетаскивать скининг на бипед но вот анимация кромсала модель, нужно поправить наверное параметры ограничителей костей на идентичные создаваемым костям... В общем хочется получить грамотный совет на предмет переноса анимаций с UE3 на бипед.

Сам давно работаю с анимациями, ранее работал с maxfx потенциал которого как говорится стоя и плача у UDK вот решили создать нечто подобное но на уже современном ядре:
http://www.youtube.com/watch?v=ncQIFh-3RzQ

http://www.youtube.com/watch?v=OFRhmu_oqRM
Так же если кому интересно различные видео по проекту есть в профиле.
Очень надеемся на вашу поддержку в данном аспекте вопроса уважаемый Gildor.
Есть интересный скрипт который преобразует бипед скелет в обычные кости:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/convert-biped-to-bones
Я плохо разбегаюсь в макс скриптах но возможно может пригодится...
« Last Edit: September 12, 2010, 06:29 by ZzGERTzZ » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #24 on: September 12, 2010, 13:15 »

Я далеко не профессионал в Max (даже новичком себя не считаю - я в нём вообще никто Smiley) На мой взгляд это если и выполнимая, то очень сложная задача. Я смотрел функции создания Biped в Max - они очень неудобные (как впрочем большинство вещей в MaxScript), и по-моему по крайней мере из MaxScript этого для произвольного скелета не сделать (нужно задать все кости как параметры функции, а количество костей-то у всех моделек разное).
Может это реально сделать в плагине - не знаю. Плагинами заниматься точно не буду, слишком много геморроя с поддержкой.

Кстати, нашёл альтернативный туториал
http://majoh.deviantart.com/art/Mandi-s-3dsmax-Biped-Tutorial-26515784
Logged
ZzGERTzZ
Guest
« Reply #25 on: September 12, 2010, 18:51 »

 Ссылка на тутор это скининг модели в скелету с этим как раз проблем нет никаких, ваш скрипт работает как часы и скининг накладывается гладко (просто переименовав кости biped'a) проблема с анимациями чтобы их использовать на полную или же редактировать на должном уровне очень пригодился бы бипед именно он может с легкостью переносить анимации со скелета на скелет а также поддержка мокапа и множество других прелестей.

Ознакомился с другими темами форума и узнал что вы тоже из города на неве) к слову работаю аниматором в компании IT территория норд (недавно было слияние с mail.ru) и мне бы очень пригодилась бы эта шутка еще и по работе.

Тем не менее выражаю очередную благодарность за доведения скрипта до ума и его поддержку - спасибо)
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #26 on: September 12, 2010, 19:26 »

Ознакомился с другими темами форума и узнал что вы тоже из города на неве)
земляки Smiley
Quote
к слову работаю аниматором в компании IT территория норд (недавно было слияние с mail.ru)
это вроде связано с нивалом?
Quote
Тем не менее выражаю очередную благодарность за доведения скрипта до ума и его поддержку - спасибо)
пользуйтесь на здоровье Wink
Logged
ZzGERTzZ
Guest
« Reply #27 on: September 12, 2010, 21:40 »

Quote
это вроде связано с нивалом?
Нет невал отдельная контора, кстати буквально на месяце слышал информацию что они открыли филиал в Питере и набирают людей уже...
IT в данный момент работает над проектом "джаггрнаут" (http://jugger.ru/) - адекватной 3d браузеркой... Я рисую всю боёвку...

Кстати вот нашел скорее всего решение проблемы с бипед - http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,307.0.html, только скрипты с сайта уже не скачать(...  По идее видно что перенос на бипед анимации идет, но разворачивает кости не в те стороны, соответственно идет неверное наследие, надеюсь достану эти скрипты тогда по сути можно будет просто задать и отредактировать скелетку Bip для каждой игры а далее просто импортировать анимы и модели (скиннинг качественно на бипед ложится).

Кстати не много не по теме, а поддержку анимаций из mortal kombat vs dc universe никак не реализовать?
http://ifolder.ru/19273868 - пак из игры
« Last Edit: September 12, 2010, 22:31 by ZzGERTzZ » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #28 on: September 13, 2010, 08:40 »

Нет невал отдельная контора, кстати буквально на месяце слышал информацию что они открыли филиал в Питере и набирают людей уже...
Да, я тоже видел в новостях. Но с Нивалом больше дел иметь не хочу.
Quote
IT в данный момент работает над проектом "джаггрнаут" (http://jugger.ru/) - адекватной 3d браузеркой... Я рисую всю боёвку...
Симпатично.
Жаль, что российский геймдев сваливается на браузерки.
Наш проект тоже браузерка. Работаю только из-за более-менее адекватной (для Питера) зарплаты и удалённости работы (сижу дома).
Quote
Кстати не много не по теме, а поддержку анимаций из mortal kombat vs dc universe никак не реализовать?
Вот тема по этой игре: http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,76.0.html
Нет, анимации не сделать - их формат полностью изменён.
В umodel поддерживается только одна игра, использующая собственную систему анимации - это Rune. Чисто из моих личных предпочтений. Ну и плюс есть некоторая информация по форматам данных в SDK к Rune.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #29 on: September 13, 2010, 13:36 »

Симпатично.
Жаль, что российский геймдев сваливается на браузерки.
Знаете что, господа, если российский геймдев будет идти в том направлении что сейчас, то, я боюсь, и браузерки станут даже слишком крутыми для нас. Как говаривал агент Смит "как динозавры". А всё потому что не смотря на правильный старт, мы весело побежали в направлении пропасти.
Система увеличения бюджета, но не увеличения качества гибельна. Буржуинчики тоже от неё страдают, а то ли ещё будет... Smiley
Посмотрите на современный российский игрострой, ну скажем за последний год. Что мы видим, ну во-первых Disciples 3 и Аллоды онлайн. Упс, а во-вторых то никого больше то и нет. Нет, кто-то конечно есть, но кто: несколько не в меру тухлых проЕктов, класса "мы тоже могем как близзарТ ВоВы малявать"  бессмысленные и беспощадные поделки Гайдзинов, которые ещё не одной не то что вменяемой, а даже и не очень вменяемой игры не сделали, и мириады весёлых, и не очень ферм.
Кстати, про какую-то ферму (типа 3, по-моему), скажу одно замечание, эта тварь весом метров в 30 загружала уровень на моём Core2quad 3600Mz 120 секунд, то есть дольше Кризис и The Force Unleashed вместе взятые, во как.

А это, кстати очень показательно. Вспомним Disciples 3. Сразу оговорюсь, я её прошёл, и даже получил удовольствие, так что это не наезд. Но, движок времён Очакова и покорения Крыма, графика примерно тех же времён, тормоза, вот, вполне современные, хотя, что я говорю, какие современные. В наше время повальной кросплатформы так не тормозит никто. Разве что игры из России. Undecided Да и 7 по-моему патчей тоже очень показательно, и не проходимые миссии.

А посмотрим на Аллоды. несмотря на астрономический (по нашим меркам, да и западным не маленький) бюджет, миллион и один баг, графика класса "на дворе был 2001 год и Blade of Darkness находился на вершине технологии, до выхода Half-Life 2 оставалось долгих 3 года".
И это нормально, по другому у нас не делают. Почему то, у нас принято считать, что уж российский геймер всё это обязательно сожрёт, ведь он по-уши в лаптях, ведь у него нет хорошего компьютера, и т.д...
А потом начинаются вопли и сопли на тему, что мою замечательную игруху, пошлая и подлая публика послала и теперь мне дорога только на паперть, что это всё гнусные пираты, да мерзкие торренты во всём виноваты. А может стоит сделать, ради исключения, не полное говно, а? Перейти, наконец, "черту говённости"? И не будет проблем с продажами, вспомним хотя бы StarCraft 2 и уже 3 миллиона копий.
За сим откланяюсь.

Quote
В umodel поддерживается только одна игра, использующая собственную систему анимации - это Rune. Чисто из моих личных предпочтений. Ну и плюс есть некоторая информация по форматам данных в SDK к Rune.
Слушай, Гилдор, я пытался добыть анимацию из буковской Руны, но у меня ни чего не вышло. Я что-то не так делал?
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS