March 29, 2024, 18:36
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Можно ли как-нибудь исправить персонажей из Mk9 чтобы не было у них косяков?  (Read 5880 times)
Cherce
Newbie
*
Posts: 3



View Profile
« on: July 14, 2012, 15:57 »

 :)Мне любая информация поможет, а то они какие та извините за выражение "Галимые"
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #1 on: July 14, 2012, 18:23 »

вы пришли сюда за помощью и принесли с собой такие понятия как "косяки у моделей" и "голимые модели". Если вы поленились создать скриншоты ваших проблем и показать нам или же задать конкретные вопросы, то вы хотя бы объясните мне идиоту что такое "косяки у моделей" и "голимые модели".
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #2 on: July 14, 2012, 19:18 »

Можно. При наличии фотошопа и 3D макса.

Я уже писал -

1) Во-первых, импортированная модель разделена на материалы неправильно.
(то есть Umodel считывает не материалы текстур, а материалы повреждений).

Исправляется ручным переназначением материалов на полигоны в максе или милкшейпе.


2) Во-вторых, импортированная модель содержит огромное количество полигональных групп повреждений, которые портят её внешний вид.
Лишние группы можно убрать в максе или милкшейпе

3) В-третьих, импортированная модель разбита на группы сглаживания неправильно.
По указанной выше причине.
Слить узлы. Подозреваю, что они даже не совмещены.

4) В-четвертых, вместо детализированных текстур, характерных для игр 1990-x годов, используются богомерзкие материалы, в которых основная текстура (та, которая накладывается на модель) практически не содержит деталей, а все детали содержатся в слое нормалей (или бамп-мэппинга - не помню уже что там используется).
Требуются недюженные знания фотошопа, чтобы наложить на исходную текстуру карту нормалей, ч тем чтобы получить более менее детализированную картинку.


5) Ну и последнее, самое главное:
Даже на скриншотах игры:
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/425990
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426017
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426036
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/425993
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426001
прекрасно видно, что модели выглядят омерзительно.

Такого можно было ожидать от Quake3 или UT-99, но никак ни от игры 2012 года.
Мне вот интересно - на фига там 23000 (двадцать три тысячи!) полигонов, если разработчики не удосужились даже нарисовать детализированные текстуры?
Можно сколько угодно их дорисовывать и доделывать, но из дерьма конфетку не сделаешь.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: July 14, 2012, 19:56 »

1) Во-первых, импортированная модель разделена на материалы неправильно.
(то есть Umodel считывает не материалы текстур, а материалы повреждений).
Так модели разделены авторами. Такого понятия как "материал повреждений" в движке нет. Если так сделано - значит было нужно, и скорее всего это компромисс между простотой реализации повреждений в UnrealScript и сложностью модели.
Quote
3) В-третьих, импортированная модель разбита на группы сглаживания неправильно.
ActorX Importer группы не импортирует.
Quote
4) В-четвертых, вместо детализированных текстур, характерных для игр 1990-x годов, используются богомерзкие материалы, в которых основная текстура (та, которая накладывается на модель) практически не содержит деталей, а все детали содержатся в слое нормалей (или бамп-мэппинга - не помню уже что там используется).
Это меня добило. Если игра так сильно не нравится - зачем тогда в ней копаться?
Данный сайт - не Ag.ru (где каждый второй - Великий Критик, и конечно же может сделать любую игру лучше, чем разработчики). С критикой - туда.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #4 on: July 14, 2012, 20:30 »

5) Ну и последнее, самое главное:
Даже на скриншотах игры:
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/425990
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426017
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426036
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/425993
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/426001
прекрасно видно, что модели выглядят омерзительно.
вы, уважаемый ещё бы с Nintendo DS скриншоты нашли

Ваши скриншоты с PS Vita! Нужно внимательнее быть. Либо это у вас такой план?

вот с xbox360/ps3:
http://www.ag.ru/screenshots/mortal_kombat_2011/373801
« Last Edit: July 14, 2012, 20:33 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #5 on: July 15, 2012, 01:03 »

Quote
вы, уважаемый ещё бы с Nintendo DS скриншоты нашли
Какие нашел с ходу...
Впрочем, спасибо что поправили.

Обратите внимание, как сделана детализация текстур - картами нормалей.
(вместо настоящих деталей - белые, словно пластилиновые отблески)
На самой текстуре никаких деталей нет.
Ни складок на одежде, ни мышц на теле.
Всё это добавляется динамически из карты нормалей.
Соответственно, без карты нормалей текстура не представляет ничего интересного и при прямом импорте в макс будет выглядеть совершенно убого.
Нужно либо рисовать в фотошопе, либо создавать из текстур новый материал с картой нормалей.

Quote
ActorX Importer группы не импортирует.
Там всё хуже... насколько я понял, вертексы соседних полигонов, которые должны совпадать, в реале не совпадают.... между ними остается зазор, который не позволяет объединить их в одну группу сглаживания. Вернее, это возможно, но только в том случае, если сначала слить вертексы.

Quote
Так модели разделены авторами. Такого понятия как "материал повреждений" в движке нет. Если так сделано - значит было нужно, и скорее всего это компромисс между простотой реализации повреждений в UnrealScript и сложностью модели.
Я знаю, что это не вина Umodel. Но факт остается фактом - на импортированной модели материалы лежат неправильно. Я несколько раз объяснял причину этого тем, кто не знает, и способы исправления, но каждый раз нарываюсь на вашу негативную реакцию.

Quote
Данный сайт - не Ag.ru. С критикой - туда.
Я никого не критикую. Я объяснял человеку, почему текстуры плохо выглядят в 3D максе.
А они там и правда выглядят плохо - деталей-то нет. Вместо одежды получается сплошной однотонный фон материала.

Quote
Если игра так сильно не нравится - зачем тогда в ней копаться?
А уж это, извините, мои проблемы.
« Last Edit: July 15, 2012, 01:26 by Reborn » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: July 15, 2012, 09:52 »

Обратите внимание, как сделана детализация текстур - картами нормалей.
(вместо настоящих деталей - белые, словно пластилиновые отблески)
На самой текстуре никаких деталей нет.
Ни складок на одежде, ни мышц на теле.
Всё это добавляется динамически из карты нормалей.
Соответственно, без карты нормалей текстура не представляет ничего интересного и при прямом импорте в макс будет выглядеть совершенно убого.
Нужно либо рисовать в фотошопе, либо создавать из текстур новый материал с картой нормалей.
Насколько я знаю, сейчас везде так делается. Рисование теней от складок на одежде в основной текстуре практиковалось во времена Quake 1-3, когда normal map ещё не было. Единственный "недостаток" такой технологии, который я могу предположить - скин будет выглядеть хуже в движках, не поддерживающих попиксельное освещение.

Quote
Так модели разделены авторами. Такого понятия как "материал повреждений" в движке нет. Если так сделано - значит было нужно, и скорее всего это компромисс между простотой реализации повреждений в UnrealScript и сложностью модели.
Я знаю, что это не вина Umodel. Но факт остается фактом - на импортированной модели материалы лежат неправильно. Я несколько раз объяснял причину этого тем, кто не знает, и способы исправления, но каждый раз нарываюсь на вашу негативную реакцию.
Это не "негативная реакция". Это попытка объяснить, что так сделано не по тупости художников. Дизайнеры захотели damage skins - и их сделали таким образом. На мой взгляд, решение нормальное для данного типа игры. В каком-нибудь шутере так не сделаешь, поскольку наличие нескольких десятков материалов на каждой модели будет существенно замедлять рендеринг. Но для игры класса Mortal Kombat это нормально - там всего 2 модели игроков и несложная сцена, тормозов не будет.
« Last Edit: July 15, 2012, 10:13 by gildor » Logged
PaintBallBoi
Newbie
*
Posts: 14



View Profile
« Reply #7 on: July 16, 2012, 18:37 »

1) Вручную очистить модель от ненужных деталей

2) объединить вершины

3)Переделать нормал карту в фотошопе:

Карту из альфа канала поместить в red канал, а карту их red канала поместить в blue, удалить альфу.
Logged
Cherce
Newbie
*
Posts: 3



View Profile
« Reply #8 on: July 29, 2012, 10:33 »

Спасибо, все сделал!!!!!!!;)
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS