March 28, 2024, 12:46
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Проблема со статикмешами  (Read 5060 times)
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« on: March 05, 2015, 18:52 »

Собираю из распакованного контента "свой крузис с преферансом и гимназистками" в unity.
Сам террейн собрал, текстуры натянул. Засеиваю статикмешами и получаю вселенскую печаль. модели неправлильно положены и "зависли в воздухе".
Координаты/углы/scale верные (я почти в этом уверен.. ну почти). Подозреваю, что при импорте-экспорте был косяк: на примере модели house_1 хорошо видно . Подозреваю, что во первых размер мешей превышен, и центр координат сьехал.

Но вот дела, из psk в fbx модель конвертится верно. Поэтому вопрос : а не может ли модель криво экспортится в psk, или криво импортится в макс ?

PS/
Спешу сообщить, что пакетный экспорт всех статикмешей (mesh + texture recurse la2 interlude длится три дня). Три дня макс безраздельно владел моим ПК.
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: March 05, 2015, 19:12 »

Модели экспортируются из игры в таком виде, в котором они там находятся. "Центр" не съезжает - его просто нет. Откройте модель в UModel и посмотрите, как модель расположена относительно начала координат (отображается как 3 цветных линии - базис системы координат). Скорее всего, она расположена выше 0. Если нет - значит разбирайтесь с расстановкой в Unity.

А вообще я не понимаю, кому этот Unity3D нужен, особенно после того, как UE4 стал бесплатным (хотя он и так был дешевле чем Unity Pro).
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #2 on: March 05, 2015, 20:28 »

У каждого продукта своя ниша. Плюс юнити на данный момент - в низком пороге вхождения. Со вчерашнего дня разницы между pro и free версиями, для indy-разработчика, нет. Free-версия обладает тем же функционалом, что и Pro. Для крупных студий же первоочередным является вопрос "прямоты рук", т.к. на обоих движках можно строить игры ААА класса.

Gildor, Вообще не ожидал от вас таких заявлений  Sad
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: March 05, 2015, 20:34 »

На Unity AAA не сделать. Даже Quake2 на нём не реализовать. Ну да ладно, чёрт с ним. Я работал с Unity 3 - вот на нём точно ничего серьёзного сделать было невозможно, а что-то простое - через кучу проблем. Но я рассуждаю как программист, а вы, видимо, как дизайнер. Возможно для дизайнеров она и чем-то удобна.
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #4 on: March 05, 2015, 20:51 »

Первая игра на Unity5 (только надо сделать поправку на то, что делали ее всетаки на 4.6, а марафет наводили уже на 5b). Мне кажется графика далеко ушла от Q2..
« Last Edit: March 05, 2015, 20:54 by kisly00 » Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: March 05, 2015, 21:10 »

Я говорил именно обо всём кроме графики. Игровой движок должен уметь очень многое, а не просто выводить картинку на экран.

Например, у нас в игре ("2.5D", side scroller) просаживали FPS все объекты, которые находились далеко за пределами видимости. Все эффекты вне viewport продолжали проигрываться, и съедали время CPU. Приходилось их вручную включать/выключать. Весь UI пришлось также писать самому - в Unity не было даже функции для вывода прямоугольника или текста - из-за этого я всё делал через 3D. LOD-ов не было, тоже делал руками (их конечно нет и в Quake, но то был 20 век). Но вот к примеру как сделать на Unity простейший уровень из Quake 1 - я изучил все возможности Unity 3 и не видел такой возможности вообще. Но, сделать простейшую сцену в редакторе и не заморачиваться насчёт производительности и UI - это конечно там легко.
Logged
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #6 on: March 06, 2015, 06:09 »

kisly00 в игре зачастую используют *левый* контент, который не приводят в должный порядок, посему используются препивоты и скейлы, в самой игре все выглядит как надо (заслуга маперов), но хранится как груда шлака, пардон, как поступило в оборот..
выдергивается то, что есть на самом деле..
Мне кажется графика далеко ушла от Q2..
до рубежа U3.. ))

зы. юня всетаки продукт (жертва) менеджмента, удобно *писать яркие и короткие открытки*, таков удел..
предел в 60к для трисов и несколько моделей (в кадре) с 32 Mat-ID в каждой, ну, не серьезно как то, даже дремучий UE2.5 ворочает вдвое..))
Logged

skype; i_dentnt_i
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #7 on: March 06, 2015, 19:14 »

Приходилось их вручную включать/выключать. Весь UI пришлось также писать самому - в Unity не было даже функции для вывода прямоугольника или текста - из-за этого я всё делал через 3D. LOD-ов не было, тоже делал руками (их конечно нет и в Quake, но то был 20 век).
В общем, когда-то unity3 и меня оттолкнул. С тех времен они значительно продвинулись: новый UI+множество сторонних решений для старого GUI (видел даже решение на html5/css), lodы из коробки я видел только на terrain'е, для прочих мешей есть несколько сторонних решений.

Но вот к примеру как сделать на Unity простейший уровень из Quake 1 - я изучил все возможности Unity 3 и не видел такой возможности вообще.
Поддержки BSP из коробки так и не появилось. Есть 2-3 трешевых решений, из них более-менее качественное только одно. На данный момент предпочитают переводить bsp в obj, и уже его грузить в unity. Что странно, т.к. даже опенсорсный ogre3d поддерживает bsp.

Quote from: DENTNT
зачастую используют *левый* контент, который не приводят в должный порядок, посему используются препивоты и скейлы, в самой игре все выглядит как надо (заслуга маперов), но хранится как груда шлака, пардон, как поступило в оборот..
Охотно верю.. но только это родной контент ) хотя учиывая, что talking island была первой локацией в презентациях lineage2.. вариант "тяп-ляп" очень даже возможен. я вот только не могу связать два факта: 1) Все статикмеши имеют глобальные координаты. 2) Но исходя из ваших слов некоторые группы StaticMesh являются дочерними по отношнию к дополнительным нодам и имеют смещение по xyz и angle по отношению к ним (этим нодам). Тут речь случаем не о StaticMeshInstance ?
« Last Edit: March 06, 2015, 19:18 by kisly00 » Logged

Lineage2 + unity3D
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #8 on: March 06, 2015, 22:44 »

фух, разобрался. Помогли добрые люди Wink Во первых я забыл перевести углы из RUU в наши градусы. Дплее мне подсказали, что я взял неверный размер террейна (256х256х152). Поменял на 387,68 х 387,68 х 194,56 и статики вписались как родные !!! Gildor спасибо за umodel! Обещаю процент с рекламы если таковой будет Smiley
Logged

Lineage2 + unity3D
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #9 on: March 06, 2015, 22:45 »

Но всетаки интересно что такое StaticMeshInstance ?
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #10 on: March 06, 2015, 22:51 »

StaticMesh и SkeletalMesh - это ресурсы. StaticMeshInstance и SkeletalMeshInstance - объекты на сцене. StaticMeshInstance содержит ссылку на StaticMesh, позицию, размеры объекта, материалы. Т.е. если у вас на сцене есть 10 одинаковых объектов, они все будут содержать ссылку на один и тот же StaticMesh, но разные координаты и т.п.

В UE3/UE4 переименовали "Instance" в "Component".
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #11 on: March 06, 2015, 22:55 »

Тогда в чем разница между StaticMeshInstance StaticMeshActor ? Координаты именно в последнем.
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: March 06, 2015, 22:58 »

Instance - объект из подсистемы рендера. Actor - игровой объект. У Actor есть ссылка на Instance. Из игрового кода нет доступа к StaticMeshInstance и StaticMesh - эти объекты не вынесены в скрипт. Вся работа с ними идёт через StaticMeshActor, ну или возможно через другие Actor-классы.
Logged
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #13 on: March 06, 2015, 23:03 »

Но всетаки интересно что такое StaticMeshInstance ?
Instance - описание, т.е. точка рождения обьекта, этакий призрак, образ..
это реализовано с целью оптимизировать организацию уровней, схожие геометрически обьекты просто клонируют в сцене инстансами и строят из них в самом редакторе..
таким образом модель выгружается в память один раз но отображаться может в любых количествах..

upd
чот тормазнул..))
« Last Edit: March 06, 2015, 23:05 by DENTNT » Logged

skype; i_dentnt_i
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS