March 28, 2024, 19:35
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: VertMesh .3d  (Read 11387 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #15 on: September 20, 2015, 22:51 »

Нет. Я несколько лет назад искал возможность написать аналог ActorX Imporer, но для VertexMesh - увы, такой возможности не нашёл. Хотя сейчас мне кажется что это возможно - вроде бы в UE4 появилась вершинная анимация, и она загружается из FBX.
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #16 on: September 20, 2015, 23:12 »

понятно. попробую покурить Blender. Там python, он мне как-то ближе, чем ms Smiley
потом сообщу о результатах
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #17 on: September 20, 2015, 23:22 »

А мне как-то C++, но плагин писать не стал - в Максе на порядок тяжелее делать UI на нём чем на скрипте. Собственно, я кроме Importer-а на MaxScript ничего и не писал.

Правда потом пришлось столкнуться с написанием плагина к Максу, по работе. Вот здесь практически весь UI (и не только) сделал я. Здесь видео подлиннее, но постарше - с предыдушего SIGGRAPH в августе 2014. Это я типа хвастаюсь Smiley Но могу сказать, что без того проекта GUI в UModel вряд ли бы появился.
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #18 on: September 20, 2015, 23:52 »

Работаете на nvidia ?
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #19 on: September 21, 2015, 09:13 »

Иногда приходится. Слава Богу, мой основной проект сейчас связан с движком UE4.
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #20 on: September 21, 2015, 23:13 »

Написал импортер для Blender, но не подумал перед этим попробовать проверить на совместимость.
Итог: в Блендере работает, но в FBX не импортится. В 3ds тоже не экспортится. При определенных настройках FBX экспортер хавает переход от первого кадра ко второму, а остальные не экспортятся >_<

Quote from: Blender man
Vertex Shape Keys.
FBX Supports but this exporter does not write them yet

А экспортер вертексной анимации в unity3d есть только в 3dMax



А вообще вру  Smiley работает на 50% вместо раскадровки из приходится использовать внутреннюю шкалу, и менять веса Smiley
« Last Edit: September 22, 2015, 00:41 by kisly00 » Logged

Lineage2 + unity3D
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #21 on: September 24, 2015, 16:33 »

Хмм.. Интересно, как они в u_char mColor запихнули данные о цвете. Обычно же 3-4 байта требуется
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #22 on: September 24, 2015, 19:01 »

Эх, молодёжь ... Вы что нибудь слышали про 8-bit paletted textures?
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #23 on: September 24, 2015, 22:33 »

Я как-то не застал это время  Roll Eyes
имеется ввиду сие ?
Quote
R  R  R  G  G  G  B  B
https://en.wikipedia.org/wiki/8-bit_color
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #24 on: September 24, 2015, 22:40 »

Палитра может быть любая. Это таблица, в которой 256 строк и в каждой записан произвольный цвет. В Quake 1/2 палитра фиксирванная - во всех ьекстарах одна и та же, и она же использовалась для вывода на экран в 256-цветном режиме. В Unreal и Half-Life палитра вроде может быть любой - она использовалась для упаковки текстур в более компактный вид (8 бит на пиксель), при выводе на экран "распаковывалось".

Насчёт цвета в модели, можете его просто игнорировать (я именно так и делаю, в том числе в UModel, в том числе и при сохранении .3d Smiley)
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #25 on: September 25, 2015, 21:52 »

"Сидит кощей над uv чахнет"  Smiley Второй день сижу над применением uv к модели

(Забегая вперед) После использования соотв. шейдера должна получиться вот такая картинка


У меня это превратилось в безобразие



текстурка, соответственно, косит под пену с пузырьками



Может быть я ошибся с порядком чтения uv из _d ?

Вот например самый маленький из доступных мешей

В каком порядке оттуда маппировать mTex[3][2] ?

Code:
self.mTex[0].append(readRawByte(f, 1)) #U0
self.mTex[0].append(readRawByte(f, 1)) #V0
self.mTex[1].append(readRawByte(f, 1)) #U1
self.mTex[1].append(readRawByte(f, 1)) #V1
self.mTex[2].append(readRawByte(f, 1)) #U2
self.mTex[2].append(readRawByte(f, 1)) #V2

Заранее спасибо
« Last Edit: September 25, 2015, 21:58 by kisly00 » Logged

Lineage2 + unity3D
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #26 on: September 26, 2015, 00:43 »

Собственно, присутствует какая-то системная ошибка..


Gildor, попробуйте потестить у себя.

https://dropmefiles.com/5I7Iy
« Last Edit: September 26, 2015, 00:49 by kisly00 » Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #27 on: September 26, 2015, 01:12 »

Не помню насколько я тестировал экспорт в 3d-формат, слишком давно это делал, а сейчас этот формат уже слишком устарел.

В FJSMeshTri есть 3 индекса вершины и 3 набора текстурных коондинат в диапазоне 0..255, они должны друг другу соответствовать. Обратите внимание на то, что текстурные координаты - беззнаковый байт.

Я проверил код. При экспорте я не записываю вершины, а записываю Wedges. Т.е. NumVerts в файле это на самом деле NumWedges в модели. Но вроде код правильный - просто одинаковые позиции не объединяются в 1 Vertex, а дублируются, если у них разные UV. Можно сделать экспорт более компактным, но на результат это не повлияет, разве что где-то в теории это может привести к образованию "швов", когда места "склейки" модели где соприкасаются треугольники с разными UV - там нормали могут быть не очень "красивыми".
Logged
kisly00
Full Member
***
Posts: 89



View Profile WWW
« Reply #28 on: September 26, 2015, 01:21 »

что же за фигня у меня тогда ? Текущие UV тяти полигонов уходят в молоко.. то есть в альфа-канал.
Logged

Lineage2 + unity3D
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #29 on: September 26, 2015, 01:24 »

А в самом UModel всё выглядит нормально?
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS