March 28, 2024, 22:17
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Статик меши  (Read 9922 times)
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« on: January 14, 2010, 11:11 »

Привет Гилдор Smiley.
Как то случайно попал на ваш форум  по ссылке с абусса на (U model)   там народ переделал  клиент игры (Batles for Glory 2 если кто не слышал) как я понял  только utx и  ukx файлы. И с тех пор довольно часто перечитываю темки с вашего форума.
Вот возник вопрос по статикам из L2.
Что я делаю:
Извлекаю U model в формат  PSK.  Далее импортирую через скрипт в Макс - и тут вот небольшой вопрос, в максе  модель выглядит как литая,это особенность формата? может ее конвертнуть в  obj ? - далее переводим в формат ase и импортируем меш в PostED  редактор, он сохроняет статик с 118 версией, вроде на форуме говорили, что этот формат л2 понимает.

Итак вопрос? Grin
Есть архив статик меша например - Giran.usx в нем содержатся статические модели (как я понимаю наз-ся пакетами?) Так вот что несет в себе этот пакет  только модель или же информацию о текстуре геометрии и развертку т.е.  как эта текстура должна накладываться. Т.к. если открыть  какой нибудь статик из унреал иди он там уже затекстурирован. Т.е.  может когда PSK я импортирую в макс следует сделать развертку и нанести текстуру а потом уже    импортировать  ase в  Unreal ED?
И еще гилдор. Я  не очень то надеюсь что у меня все это получится. т.к. где то читал что редактировать статик меш л2 нереально. Ну а вдруг Grin
Тогда отсюдава вытекает следующий вопрос. Если  статичные меши в архивах л2 можно редактировать. то как добавить новый и установить его в определенном месте, как я понимаю без открытых в редакторе   карт unr  этого не сделать?
Заранее спасибо.
« Last Edit: January 14, 2010, 13:53 by Allexus » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: January 14, 2010, 13:49 »

Quote
Привет Гилдор
Привет
Quote
Как то случайно попал на ваш форум  по ссылке с абусса на (U model)
Да как-то по "реферансам" заходил на тот форум - похоже, что там кто-то пользуется моей программой для создания ukx. В общем, плавали - знаем Smiley
Quote
в максе  модель выглядит как литая,это особенность формата?
Что значит "литая"?
Quote
далее переводим в формат ase и импортируем меш в PostED  редактор, он сохроняет статик с 118 версией, вроде на форуме говорили, что этот формат л2 понимает.
Насчёт этого я не в курсе.
Quote
как я понимаю наз-ся пакетами?
Пакет - это файл ukx, utx, usx, upk и т.п. Содержит в себе объекты.
Quote
Так вот что несет в себе этот пакет  только модель или же информацию о текстуре геометрии и развертку т.е.  как эта текстура должна накладываться.
Объект класса StaticMesh содержит в себе
  • визуальную геометрию
  • ссылки на используемые материалы
  • uv (или как вы выразились - развёртку)
  • геометрию для коллизии
Umodel понимает всё кроме коллизии, плюс ограничение - только один набор uv (static mesh может содержать несколько).
Соответственно, он и экспортирует всё. Ну и наконец Actor X Importer всё это импортирует - вместе с UV и материалами.
Quote
Т.е.  может когда PSK я импортирую в макс следует сделать развертку и нанести текстуру
Если вы загружаете в Макс модельку, но она не текстурирована (но при этом текстурирована в UnrealEd и в umodel) - значит неправильно экспортируете или неправильно загружаете.
Quote
Я  не очень то надеюсь что у меня все это получится. т.к. где то читал что редактировать статик меш л2 нереально. Ну а вдруг
Я этим вопросом не интересовался. Может (но очень маловероятно) редактор от какой-нибудь UE2-игры и подошёл бы по формату.
Quote
Тогда отсюдава вытекает следующий вопрос. Если  статичные меши в архивах л2 можно редактировать. то как добавить новый и установить его в определенном месте, как я понимаю без открытых в редакторе   карт unr  этого не сделать?
Во, то-то и оно. StaticMesh прописаны в самом уровне, а уж редактор уровня для Lineage2 - это точно нереально. Наверное потому никто и не пытался этого толком сделать.
Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #2 on: January 14, 2010, 14:50 »

Quote
Что значит "литая"?

Цельная, без составных частей, но похоже я ошибаюсь, видимо ее делали методом выдавливания через полигоны (я в максе еще новичек Smiley)

Quote
Насчёт этого я не в курсе.
_http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,29.30.html - ссылочка на ваш же форум, человек утверждает что работает, правда не сохроняет анимацию но мне то она и ни нужна. Вообщем еще не проверял, но надежда есть ! ! !

Спасибо за инфу о статиках, будем работать с над проблемой Wink

Quote
Во, то-то и оно. StaticMesh прописаны в самом уровне, а уж редактор уровня для Lineage2 - это точно нереально. Наверное потому никто и не пытался этого толком сделать.
На форуме Postpacific уже наверно  года два в прикрипленной темке 2 картинки висят Grin Что это может значить ? Huh?



Неуверен но кажется открыта в Unreal Ed Runtime !
И вторая картинка тузлы ( то ли конверирующий пак unr то ли еще для чего) Кстати она упоминалась на вашем форуме, а может это вовсе твоя прога ? Huh? Кажется ты где то писал, что название ее L2ED! 
Ммм.. Как все запутано Grin



Вот еще в кое чем не могу разобраться, 117, 118, 123, 126, это версии движка? если так то что такое Licensee Mod? причем даже если взять пакеты из какой нибудь одной хроники ла 2, многие имееют разный параметр лицензии.
Спасибо за консультации, как будут лишние деньги так сразу к тебе в донат побегу Smiley
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: January 14, 2010, 15:02 »

_http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,29.30.html - ссылочка на ваш же форум, человек утверждает что работает, правда не сохроняет анимацию но мне то она и ни нужна. Вообщем еще не проверял, но надежда есть ! ! !
Я в той дискуссии особо не участвовал. Я моддингом Lineage не интересуюсь.

Quote
На форуме Postpacific уже наверно  года два в прикрипленной темке 2 картинки висят Grin Что это может значить ? Huh?
Карта как карта. Это может быть и уровень из UT2004.
Quote
Неуверен но кажется открыта в Unreal Ed Runtime !
Редактор от UT2004 и UE2Runtime визуально скорее всего не отличить.
Quote
И вторая картинка тузлы ( то ли конверирующий пак unr то ли еще для чего) Кстати она упоминалась на вашем форуме, а может это вовсе твоя прога ? Huh? Кажется ты где то писал, что название ее L2ED! 
Я такую "тулзу" за 1 минуту в Delphi могу слепить. Правда она ничего делать не будет. В общем, скрин может быть просто "дразнилкой".
Я к этому скрину отношения не имею.
Quote
Вот еще в кое чем не могу разобраться, 117, 118, 123, 126, это версии движка? если так то что такое Licensee Mod? причем даже если взять пакеты из какой нибудь одной хроники ла 2, многие имееют разный параметр лицензии.
Долго объяснять ... Это 2 номера версии. Разработчики имеют рекомендации как их менять, но до "эпохи UE3" делали это как попало (да и сейчас не всегда придерживаются).
Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #4 on: January 14, 2010, 15:17 »

Quote
Карта как карта. Это может быть и уровень из UT2004.

 Нет это именно карта Lineage 2, я  по ландшафту точно угадываю ! И в заголовке  Унреал редактора указан путь на файл Линейча  Roll Eyes

15_26.unr.urt]
- что может значить urt  Huh?

« Last Edit: January 14, 2010, 15:24 by Allexus » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: January 14, 2010, 15:37 »

urt - видимо, уровень для UE2Runtime.
Я могу в UnrealEd сделать абсолютно любое расширение файла. Просто ini поменять.
Потом, люди могли выдрать уровень через 3d Ripper в виде одной модельки и загнать в редактор как одну StaticMesh - толку ноль, но скриншот сделать можно.
Ну а вообще, такой кусочек карты легко можно и в UT2004 сварганить. Знающему человеку - минут за 30, если не быстрее.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: January 14, 2010, 15:39 »

Я это не к тому, что "нет, это не возможно", "вас обманывают" и т.п.
Просто скриншот абсолютно ни о чём не говорит.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #7 on: January 14, 2010, 17:55 »

Quote
Насчёт этого я не в курсе.
_http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,29.30.html - ссылочка на ваш же форум, человек утверждает что работает, правда не сохроняет анимацию но мне то она и ни нужна. Вообщем еще не проверял, но надежда есть ! ! !

Спасибо за инфу о статиках, будем работать с над проблемой Wink
И что это за человек утверждает ?
Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #8 on: January 15, 2010, 00:15 »

Quote
И что это за человек утверждает ?
Гыы Барабек кажись какой-то я точно не помню. А ты зачем так текст выделил, сомневаешься что это человек ? Grin

На данный момент уже 2 человека утверждают - один в аське сидит. Щас и сам проверять буду!
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #9 on: January 15, 2010, 02:19 »

Я думал ты имеешь ввиду другого Не Человека(CrazyOne)  Grin
« Last Edit: January 15, 2010, 02:21 by Teoma » Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #10 on: January 16, 2010, 15:13 »

Гилдор помоги плиз со статиками  Undecided

Распаковываю У моделем используя команду (  -path=F:\inter\staticmeshes -export -all aden_broken_castle_s  ) получаю статики  в PSK формате, НО в максе они не затекстурированы. При этом у меня есть сомнения ведь в ла 2 пакет статиков и пакет текстур имеют одноименные название т.е. текстуры  накладываются на   статики из утх паков. Если так то экспортируемый PSK должен содержать инфу об  UV, но не текстуры. Huh?
При этом вы говорили что формат  PSK потдерживает текстуры...  бррр  кароче я запутался Undecided

Где это можно найти в максе? может я просто что нибудь непонимаю...

и... чтобы просмотреть статики в у моделе я использую команду (   -path=F:\inter\staticmeshes -meshes aden_broken_castle_s  ) т.е. просмотр только мешей как я понимаю ))

- может нужно писать другую команду для этого? Roll Eyes

СПАСИБО !
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #11 on: January 16, 2010, 16:21 »

Нужно писать не -path=F:\inter\staticmeshes, а -path=F:\inter, потому что текстуры лежат в F:\inter\textures. Т.е. в -path надо указать общий каталог (не знаю как это объяснить "человеческим" языком ...)
Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #12 on: January 16, 2010, 16:51 »

пасиб  Cool усе работает
Logged
Allexus
L2tool User
Newbie
*****
Posts: 14



View Profile
« Reply #13 on: January 21, 2010, 15:08 »

Привет Гилдор. Вот опять возник вопрос к тебе, как к профи в области унреала !

Провел я  тут небольшой эксперемент, распаковал у моделем пакет .усх в .пск формате, перевел в формат понимаемый унреалом сохранил как архив .усх. Линейка естественно этого читать не стала Grin.
После чего возникла мысль проверить два пакета на содержимое прогой UTPT, оказалось что в моем паке всего 4 статика, а в анологичном паке л 2 статики текстуры шейдеры и много чего есче. И что обозначает  Package Core\ Engine - типа  к этим динамическим библиотекам обращается моель\файл   Huh?


Но, главный вопрос вообщем-то не об этом Grin
Если вместо статиков использовать модели из пакетов укх, без анимации. Можно же из модельки в укх паке сделать стол, стул Grin  Мне сказали что это будет сильно сказываться на фпс- производительности игры, не пойму почему, они ж без анимации. Вообще в чем тут отличие? По мне модель без анимации  если она не куда не идет - такой же статический меш Grin. Если есть разница и   такие модели будут действительно нагружать игру, то может есть возможность поменять какие то параметры  у нее  Grin.

Спасибо за внимание!

Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #14 on: January 21, 2010, 17:09 »

Различие неанимированной скелетной модельки и статической в том, что у StaticMesh есть коллизия, а у SkeletalMesh - нет.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS