March 29, 2024, 01:15
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Выложил Unreal Model Viewer  (Read 65009 times)
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #45 on: November 18, 2011, 16:43 »

Похожая ситуация с Bulletstorm, но замена 1 на 0 проблему решает полностью.
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #46 on: November 18, 2011, 17:03 »

...
плюс после сборки модели и сохранении в формат .max , при следующей загрузки этой модели, анимация слетает ну и не получается сохранить несколько аним в один трек, т.е если раньше я добавлял аним тела + аним лица + аним волос = аним тела, аним лица, аним волос - одним треком, сейчас остается только последняя загруженная анимашка
...
Отпишитесь пожалуйста, помогло ли AnimRotationOnly=0. Если нет - дайте мне файлы (upk) с моделями и анимациями, плюс информация - какую моджель загрузить и какие анимации наложить, я посмотрю что к чему.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #47 on: November 23, 2011, 10:35 »

Приветствую! Отличная новость!!
Однако возникает вопрос: на сколько новые модели psk будут отличаться от того что было получено при помощи старых версий umodel?
Так как распакованных игр уже довольно много.

Понимаю, что появится второй и последующие uv.
Понимаю, что появится возможность сохранять лоды.
Не совсем понимаю как изменения скажутся на анимации, ротации осей в костях чтоли изменятся либо в анимациях?

а может быть новые psk ещё чем то будут отличаться от старых?

Спасибо! Smiley
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #48 on: November 23, 2011, 10:48 »

Формат psax упразднён, но он использовался только для Unreal Championship 2, так что для других игр совместимость сохраняется (в крайнем случае можно переименовать psax в psa и файл должен подхватиться импортёром).
LOD-ы сохраняются в отдельном psk/pskx, формат для них не менялся.
pskx сейчас содержит новый блок данных для дополнительных UV (если эти дополнительные UV есть), раньше этот формат был идентичен обычному psk. Так что старые psk/pskx так же должны загрузиться без проблем.

В общем, старые модели и анимации будут загружены как раньше, но без новых фич.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #49 on: November 23, 2011, 11:10 »

новых фич.
вот-вот, самое интересное, какие же новые фичи?
помимо перечисленного ещё что то имеется?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #50 on: November 23, 2011, 11:30 »

Всё есть в readme Wink
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #51 on: November 23, 2011, 12:00 »

Всё есть в readme Wink
понял, щас гляну Smiley
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
N.T.
Jr. Member
**
Posts: 64



View Profile WWW
« Reply #52 on: November 24, 2011, 16:13 »

С игры "ТУРОК" так же нужно менять 1 на 0. Smiley
Logged

Всем спасибо, Все свободны!
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #53 on: November 26, 2011, 22:49 »

Обновил umodel и importer. В последнем появилась опция для контроля за AnimRotationOnly, так что в config-ах теперь ничего править не надо.
Основные нововведения:
- появилась поддержка моделек с более чем 64к вершин - для импорта будет нужен ActorX Importer 1.19
- ключик "-pskx" будет сохранять модель в формате pskx только тогда, когда там есть что-то, что не вмещается в стандарт psk; в противном случае будет сделано сохранение в psk
- добавил опцию для экспортёра "-nooverwrite" - если её включить, то при экспорте будет проверяться наличие файла на диске, и если psk/tga/psa и т.п. уже существует (например, экспортирован из другого пакета - в UE3 cooked packages есть множество дубликатов) - то экспорт делаться не будет; теоретически эта опция может ускорить экспорт в больших объёмах (например, через .bat файл, недавно опубликованный мной в английской ветке)
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #54 on: December 01, 2011, 12:11 »

В новом umodel появился экспорт текстур в DDS format. Чтобы его задействовать надо добавить опцию "-dds". В DDS сохраняются только DXT-текстуры, все остальные идут как и раньше, в TGA.
Внимание: текстуры из XBox360-игр всегда сохраняются в TGA.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #55 on: December 01, 2011, 15:15 »

В новом umodel появился экспорт текстур в DDS format. Чтобы его задействовать надо добавить опцию "-dds". В DDS сохраняются только DXT-текстуры, все остальные идут как и раньше, в TGA.
Внимание: текстуры из XBox360-игр всегда сохраняются в TGA.
чудесная новость, спасибо! Wink
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #56 on: December 05, 2011, 10:30 »

Внимание: текстуры из XBox360-игр всегда сохраняются в TGA.
Я научился декодировать XBox360-текстуры без распаковки. Теперь DDS поддерживается и для XBox360.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #57 on: December 09, 2011, 00:49 »

В DDS сохраняются только DXT-текстуры
То бишь, DDS не пережимаются и качество не падает?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #58 on: December 09, 2011, 08:04 »

Совершенно верно. Правда выяснилось, что в UnrealEd эти текстуры обратно не запихать - сами Эпики говорят, что это сделано из-за идеологии, когда они в (не-cooked) upk хранят исходники данных, а dds это уже не исходник получается.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #59 on: December 14, 2011, 14:38 »

Реализован экспорт звуков из XBox360-игр в формате XMA.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS