Gildor's Forums

Author Topic: Вопрос о Textures.tfc  (Read 5651 times)
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 261



View Profile
Вопрос о Textures.tfc
« on: August 15, 2010, 12:27 »

Начиная с прошлого года, по-моему первым был Wolverine, в UE3, появилась новая фича -- Textures.tfc. Это ведь, что-то вроде текстурного кеша. На кой чёрт он нужен, неужели чтобы уменьшить размер обычных (upk?, xxx) пеков, ведь он, Textures.tfc, как-будто нарушает основную идиалогию ue3, где всё было в под рукой и загрузки становились короче.
PS интересуюсь не просто так, сам сейчас работаю с движком, и думаю о ресурсах
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Вопрос о Textures.tfc
« Reply #1 on: August 15, 2010, 12:42 »

Идеология следующая. Младшие mip-level-ы текстур хранятся в самих upk, а детальные - в textures.tfc. При загрузке уровня загружается всё из upk, в том числе - недетализированные текстуры. Потом на экране появляется картинка - уже как-бы можно играть. Ну и уже во время игры подтягиваются детализированные текстуры - все из одного файла, это несколько ускоряет загрузку (должно быть заметно для игры с DVD).
Вроде в UT3 эта технология была уже доступна (но не использовалась). Для Gears of War 2 она используется.

А что за проект у вас?
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 261



View Profile
Re: Вопрос о Textures.tfc
« Reply #2 on: August 15, 2010, 20:09 »

А что за проект у вас?

Кхм кхм, итак, я являюсь лид программером и, по совместительству, лид дизайнером молодой и скромной компании lightning light.
Наш первый проект - 3D квест в стиле классических адвенчур Luсas Arts (ну в смысле Full Throttle или, сравнительно свежей Vampyre Story) пока без названия, раньше назывался "Трактир Три Дороги", а сейчас даже не знаю как.
Жанр - фентези.
Интерфейс - point & clik.
Мат. Часть:
В качестве основы взят OGRE,
графика то ли DX10, то ли OpenGL 3 (зависит от того сделают ли OGRE team Dx10 к концу осени)
Уровень графики примерно скриптовые сцены из StarCraft 2, то есть, примерно 25k полигонов в моделях, 250k в сцене. Планируются Light Propagation Volumes, fourier opacity mapping, Relif mapping, MorphShape (обязательно), ну там SSAO, Deferred Shading, lightshafts там всякие.
Лицевая анимация (через  MorphShape)


 
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Вопрос о Textures.tfc
« Reply #3 on: August 15, 2010, 20:35 »

Удачи вам с проектом Smiley

А adventure от Lucas Arts я люблю ... Сейчас такие игры уже не делают Sad
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 261



View Profile
Re: Вопрос о Textures.tfc
« Reply #4 on: August 15, 2010, 21:16 »

Спасибо на добром слове Cheesy
Мы будем очень стараться, и я думаю, тфьу, чтобы не сгладить, что уже осенью будут, как минимум, скриншоты (естественно не фейк) Wink
Кстати, может ты мне подскажешь, действительно ли OpenGL существенно (ну %50 или более медленнее чем DX)?
« Last Edit: August 15, 2010, 21:19 by Skykila » Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Вопрос о Textures.tfc
« Reply #5 on: February 18, 2011, 00:52 »

Кстати, может ты мне подскажешь, действительно ли OpenGL существенно (ну %50 или более медленнее чем DX)?
Только сейчас заметил вопрос Smiley

Скорость зависит от реализации драйверов и от того, насколько прямые руки у программистов движка. У NVidia драйверы хорошие, там скорость должна быть одинаковой (если правильно написаны и DX и OGL рендеры). У ATI скорее всего будут проблемы с GL.
Ещё в Vista есть такая штука, как эмуляция OpenGL 1.4 поверх Direct3D в случае, если OpenGL программа запущена в окне под их "Aero" (может я здесь ошибаюсь, на 100% утверждать не буду).

Ну а ещё я слышал утверждение специалистов от NVidia на тему "почему в OpenGL нет instancing?" Ответ простой: в OpenGL простойка API очень тонкая и вызовы для отрисовки mesh работают и без того быстро, другими словами - instancing в D3D нужен для того, чтобы догнать по производительности OpenGL ...

OpenGL драйвер в UT2004 работает медленнее, чем D3D. Но я немного ковырял этот драйвер - ощущение, что он написан специалистом, но несколько ... второпях. Забыты некоторые базовые оптимизации, которые сделать легко, но они дали бы прирост скорости. Насколько я понимаю, в D3D неправильно написать сложно - там всего один способ отображения геометрии.
Logged
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS