Коллизия "как на скриншоте" (скриншот, кстати, от UT2004?) - это браш.
И делается она из браша прямо в эдиторе (в Ut2004 в меню есть команды для этого)
Она примитивна до ужаса, зачем её извлекать?
На хужой конец, можно поставить на карту, и оббить брашами - стопроцентного попадания в цель там не требуется.
(Добавлено)
Если сохранить в отдельный пакет (например, на пустую карту) браш и статик-меш, и открыть в UTPT,
то видно, что и браш и коллизия представляют собой Model.
То есть надо копать дерево экспорта в направлении Brush --> Model --> Polys
Идея сама по себе интересная. но вряд ли имеющая отношение к проге Gildor'а.
Скриншот из UT2004. Коллизия эпиковских моделей сделана не в Unreal Editor'e, а в максе - в этом я уверен на 100%. Самому сделать конечно можно - но во-первых так как в оригинале юнит в юнит не получится (а она там очень хорошо оптимизирована и подогнана), во-вторых лишняя работа (меш то не один).
2) kDOP - даже толком не представляю, что это такое
Это случайно не коллизия обозначенная радиусом от какой-нибудь точки? Типа цилиндрической коллизии игрока, сферической у Shock Core и т.п.