March 29, 2024, 12:47
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Экспорт статик мешей с коллизией  (Read 3307 times)
Vermillion
Newbie
*
Posts: 10



View Profile
« on: September 23, 2010, 11:39 »

Добрый день ув. тов. Gildor!

Возникла такая потребность - необходимо помимо самого статик меша извлечь его коллизию (игра UT2004)? А то приходится тратить время и самому в максе коллизию рисовать.


PS нашёл ваш пост в этой теме http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,332.0.html

Quote
Объект класса StaticMesh содержит в себе

    * визуальную геометрию
    * ссылки на используемые материалы
    * uv (или как вы выразились - развёртку)
    * геометрию для коллизии

Umodel понимает всё кроме коллизии, плюс ограничение - только один набор uv (static mesh может содержать несколько).
Соответственно, он и экспортирует всё. Ну и наконец Actor X Importer всё это импортирует - вместе с UV и материалами.

Неужто нет никакого способа извлечь коллизию средствами uModel?

« Last Edit: September 23, 2010, 11:46 by Vermillion » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: September 23, 2010, 12:26 »

Коллизия в UE представлена несколькими вариантами:
1) StaticMesh - это уже извлекается
2) kDOP - даже толком не представляю, что это такое
3) Model - mesh без текстурирования
1й вариант поддерживается, остальные - нет
Logged
Vermillion
Newbie
*
Posts: 10



View Profile
« Reply #2 on: September 23, 2010, 13:42 »

Я имел ввиду коллизию по типу 3 - как на скриншоте.

Чтож... будем искать альтернативные методы.
Logged
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #3 on: September 23, 2010, 22:27 »

Коллизия "как на скриншоте" (скриншот, кстати, от UT2004?) - это браш.
И делается она из браша прямо в эдиторе (в Ut2004 в меню есть команды для этого)
Она примитивна до ужаса, зачем её извлекать?

На хужой конец, можно поставить на карту, и оббить брашами - стопроцентного попадания в цель там не требуется.

(Добавлено)
Если сохранить в отдельный пакет (например, на пустую карту) браш и статик-меш, и открыть в UTPT,
то видно, что и браш и коллизия представляют собой Model.
То есть надо копать дерево экспорта в направлении Brush --> Model --> Polys
Идея сама по себе интересная. но вряд ли имеющая отношение к проге Gildor'а.
« Last Edit: September 23, 2010, 22:41 by Reborn » Logged
Vermillion
Newbie
*
Posts: 10



View Profile
« Reply #4 on: September 24, 2010, 15:07 »

Коллизия "как на скриншоте" (скриншот, кстати, от UT2004?) - это браш.
И делается она из браша прямо в эдиторе (в Ut2004 в меню есть команды для этого)
Она примитивна до ужаса, зачем её извлекать?

На хужой конец, можно поставить на карту, и оббить брашами - стопроцентного попадания в цель там не требуется.

(Добавлено)
Если сохранить в отдельный пакет (например, на пустую карту) браш и статик-меш, и открыть в UTPT,
то видно, что и браш и коллизия представляют собой Model.
То есть надо копать дерево экспорта в направлении Brush --> Model --> Polys
Идея сама по себе интересная. но вряд ли имеющая отношение к проге Gildor'а.

Скриншот из UT2004. Коллизия эпиковских моделей сделана не в Unreal Editor'e, а в максе - в этом я уверен на 100%. Самому сделать конечно можно - но во-первых так как в оригинале юнит в юнит не получится (а она там очень хорошо оптимизирована и подогнана), во-вторых лишняя работа (меш то не один).

2) kDOP - даже толком не представляю, что это такое

Это случайно не коллизия обозначенная радиусом от какой-нибудь точки? Типа цилиндрической коллизии игрока, сферической у Shock Core и т.п.
« Last Edit: September 24, 2010, 15:21 by Vermillion » Logged
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #5 on: September 24, 2010, 15:34 »

Коллизия эпиковских моделей в UT2004 сделана тремя способами -
1) Либо из активного браша в UnrealEd (там есть пункт меню "Save Brush As Collision")
2) Либо экспортом ASE из Макса (там есть пункт меню "Import ASE As Collision")
3) Либо, наконец, средствами самого UnrealEd, который умеет "обводить" модель простейшим примитивом.

Но в любом случае, коллизия в UT2004 представляет собой именно браш, независимый от связанного с ним статик-меша.
Если статик-меш заменить - коллизия останется.

Поэтому копать надо в сторону экспорта брашей (точнее, связанного с брашем геометрического объекта, который в UTPT носит название "Model").
« Last Edit: September 24, 2010, 15:58 by Reborn » Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS