March 28, 2024, 14:48
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Текстуры маски  (Read 304 times)
Asagrid
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« on: August 12, 2020, 17:37 »

Многие материалы в UE4 используют маски с помощью смешения RGBA каналов текстуры-маски с другими текстурами или с цветами. Как после экспорта такой модели, у которой диффузная текстура заменена маской, восстановить исходный вид? Я видел что вместе с .mat файлами при экспорте появляется .txt файл в котором содержится текстовая инфа о том, как текстура (в нашем случае маска) применялась. У меня мало опыта, но можно ли как-то прочитав простейшие коды в этом тексте повторить работу маски? (файл-пример прикрепляю)

* MI_Train_Gray.props.txt (2.53 KB - downloaded 65 times.)
« Last Edit: August 12, 2020, 18:00 by Asagrid » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: August 12, 2020, 19:37 »

Использование "маски" целиком зависит от материала. Я недавно смотрел материалы Paragon - некоторые из них не содержат ни одной текстуры кроме нескольких масок. Они используются для так называемых "layered materials" - когда берётся несколько (например) MaterialFunction-ов и они идут в финальный материал смешиваясь с весами взятыми из этих масок. Если названия масок что-то подскажут (это как раз упомянутый вами props.txt) - это хорошо. Если они не говорят ничего, то тогда есть только один вариант - сравнивать модель в игре и модель в редакторе или где-то ещё (т.е. экспортировать и где-то открыть), сравнивать две картинки. Будет что-то вроде "красный для кожи, синий для металла, зелёный - светится" и т.п.
Logged
Asagrid
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #2 on: August 12, 2020, 20:40 »

Ну да, я четко понимаю какая маска за что отвечала - вот прикреплённая мной была диффузом электрички, её создатель сделал такой чтобы комбинируя цвета можно было раскрашивать вагон в нужном стиле, добавляя или убавляя слой ржавчины и др. И меня конкретно интересует как с точностью воспроизвести смешивание слоёв так, как оно настроено в движке чтобы выглядело так же? Возможно .txt файл с параметрами смешивания каналов как-то бы в этом помог?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: August 12, 2020, 20:54 »

Параметры
а) могут быть ненастраиваемыми
б) их значения могут быть использованы как угодно, например, (1 - log(Mask)) ^ 2 -- чтобы не было линейным, или чтобы выйти за пределы величины 0..1 и т.д.

То есть здесь можно только гадать. Насколько я могу судить, со временем у людей появляется опыт, и в следующий раз всё получается быстрее.
Logged
Asagrid
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #4 on: August 12, 2020, 21:04 »

Хм, а нет никакой возможности экспортировать материал из игры (или информацию о нём) в UE4 чтобы там посмотреть как и с какими параметрами работает маска?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: August 12, 2020, 22:05 »

Нет. Если раньше и была возможность доработать UModel (ценой кучи времени) для чтения структуры материала, то не так давно Эпики эту возможность упразднили. Структура полностью исключена из uasset когда игра cook-ится. Это очень сильно ускоряет загрузку игры, в то время как эта самая структура для игры и не нужна - там используется готовый скомпилированные шейдер.
Logged
Asagrid
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #6 on: August 15, 2020, 17:07 »

То есть если я правильно понял ситуация безысходная от слова совсем: только смотреть на игровой диффуз и пытаться вручную через танец с бубном играть со слоями и их наложением в Фотошопе? :С
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS