March 29, 2024, 09:02
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Reorient Bones  (Read 2848 times)
seaman
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« on: November 19, 2011, 22:47 »

Добрый день.
Смотрю модели из T.E.R.A. Сами модели достаются нормально. А вот со скелетом что-то не то.
Обнаружил, что все исправляется, если убрать в ActorXImporter - Reorient Bones. Но вот, что интересно - сам UEViewer кости отображает верно. Т.е. получается что он как-то автоматом определяет нужно или нет переориентировать кости.

Может как-то это можно сделать и для импортера?
Второе: неверно расположенные кости остаются в сцене только не влияют на меш:

На рисунке видно две кости, направленные в противоположные стороны. По направлению пальца - верные, в другую сторону - нет.
 Их, конечно, можно убрать вручную, но нельзя ли это сделать автоматом?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: November 19, 2011, 23:40 »

"Кость" в скелетной анимации является всего лишь системой координат, а не какой-то физической сущностью. Если кость повернуть, то при анимации сразу всё развалится. Umodel никакой переориентации костей не делает, он всего лишь рисует кости по алгоритму, отличающемуся от используемого в 3ds Max. Опция "reorient bones" была сделана автором md5 importer-а, я её просто позаимствовал по чьей-то просьбе. Она поворачивает кости так, чтобы они смотрелись красиво в Максе, но при этом накладывать анимацию на такую модель не получится, потому что у неё получится несовместимый скелет.
Насчёт "неверно расположенных костей, которые не влияют на mesh" ... Кости расположены верно, и на модель они ещё как влияют.
Кости у пальцев являются конечными в скелете, у них нет дочерних костей. Поэтому невозможно быстро определить длину кости, и она устанавливается равной какому-то фиксированному значению. Поэтому кости "вылезают" из пальцев. Понимаю, что некрасиво. Но это только визуальный артефакт в Максе и абсолютно ни на что не влияет. Можно вычислять точную длину кости, но это значительно увеличит время загрузки модели. Поэтому я этого не делаю.

Чтобы понять то, что я написал, необходимо иметь представление о математическом аппарате, заложенном в скелетной анимации. Если его нет, то придётся принять "на веру" что так оно и есть.
Logged
seaman
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« Reply #2 on: November 20, 2011, 01:34 »

Quote
Она поворачивает кости так, чтобы они смотрелись красиво в Максе, но при этом накладывать анимацию на такую модель не получится, потому что у неё получится несовместимый скелет.
Странно, почему она у меня оказалась включенной.  Embarrassed
Quote
неверно расположенные кости остаются в сцене только не влияют на меш
Тут я, конечно, погорячился. За эти кости я принял "Nub"-ы - окончания цепочки костей. В моем случае они не влияют на меш, но это частный случай.

В-общем извините за беспокойство. Спасибо.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: November 20, 2011, 01:55 »

Странно, почему она у меня оказалась включенной.  Embarrassed
могли случайно включить, настройки-то в ini запоминаются ...
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS