March 28, 2024, 14:01
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Несколько вопросов по UE Viewer/ActorX Importer  (Read 25236 times)
valera3132
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #30 on: November 16, 2012, 16:02 »

ok
Logged
LexSuS
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« Reply #31 on: March 16, 2013, 13:53 »

Всем привет.

у меня  ActorX Importer работает так, при загрузке последующей анимации полностью очищается сцена от существующей анимации.

Возможно ли сделать так, что бы анимация не удалялась, а новая вставлялась до или после существующей?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #32 on: March 16, 2013, 14:43 »

Возможно ли сделать так, что бы анимация не удалялась, а новая вставлялась до или после существующей?
Нет, нельзя.
Logged
LexSuS
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« Reply #33 on: March 16, 2013, 16:38 »

Понятно, тогда такой вопрос, я нашел видео где показан процесс импорта модели https://www.youtube.com/watch?v=U2MZCeDXKrk.

пользователь импортирует 4 отдельные анимации подрят для тела, платья, головы и прически.
они все успешно стыкуются.

у меня так не получается, полностью удаляется анимация со всех костей
мне приходиться выгружать анимации в отдельный файл уже из пакета.

я так понимаю эта возможность была в более ранних версиях?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #34 on: March 16, 2013, 18:20 »

я так понимаю эта возможность была в более ранних версиях?
Раньше был глюк, из-за которого анимация удалялась не полностью. Это достаточно дотошно обсуждалось где-то здесь на форуме (возможно даже в этой теме). Можно изменить скрипт так, чтобы анимация не удалялась. Но всё-таки смешение анимаций должно делаться с помощью специальных инструментов, которые позволяют блендить анимацию, зацикливать треки разных продолжительностей и т.п. ActorX Importer для этого не предназначен, это слишком сложно для скрипта и должно быть в базовой функциональности программы.
Logged
except
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #35 on: March 24, 2013, 15:54 »

Добрый день, поскажите в чем может быть проблема. Делаю скинниг персонажа, на некотором этапе анимация перестает загружаться, хотя имена и иерархия костей никак не меняется, только положение. Кейфреймы появляются только на Pelvis и больше нигде. Можно, конечно тестировать в анрил эдиторе - там все нормально подгружается, но это не совсем удобно.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #36 on: March 24, 2013, 19:47 »

Добрый день. В первый раз слышу о подобной проблеме. Возможно что-то не так с инсталляцией Макса, как это возможно ни абсурдно звучит. На этом форуме у кого-то были проблемы со скриптом, которые вылечились только перестановкой Макса (одним словом, "шаманство").
Logged
except
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #37 on: March 25, 2013, 12:24 »

Экспериментальным путем выяснил, что если создать сцену, сделать импорт модели с 0 и затем анимации. Потом сохранить ее и заргузить в нужной сцене, то после этого импорт анимации снова начинает работать из скрипта.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #38 on: March 25, 2013, 12:29 »

А, ну тогда получается, что сцена мешала импорту анимации. Возможно что-то есть в логе импортёра (Max Listener вроде называется, уже не помню, вызывается по F11).
Logged
except
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #39 on: March 25, 2013, 14:38 »

Спасибо, посмотрю. В том то и дело, что сцена старая, я в ней ничего не менял, кроме как загрузил анимацию в формате макса и после этого заработало. И такое у меня периодически происходит в процессе работы над моделью, хотя бы теперь нашел способ вылечить.
Logged
except
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #40 on: March 27, 2013, 02:30 »

В общем, проблема в том, что скрипт не может найти кости почему-то. Ругается в строчке 1564

WARNING: cannot find bone CHR_Spine1
WARNING: cannot find bone CHR_Spine2
WARNING: cannot find bone CHR_Spine3
WARNING: cannot find bone CHR_Ribcage
WARNING: cannot find bone CHR_LArmCollar
WARNING: cannot find bone CHR_LArmUpper
...

После цикла лог такой
--  Frame:
--   filename: "H:\Projects\KillingFloor\ueviewer\KF_Soldier_Trip\MeshAnimation\Soldier_Animations_Trip.psa"
--   AnimFlags: #()
--   extraFrame: undefined
--   startFrame: undefined
--   all: false
--   Bones: #((VBone name:"CHR_Pelvis" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:-1 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_Spine1" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_Spine2" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_Spine3" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_Ribcage" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmCollar" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmUpper" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmForeArm" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmPalm" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit11" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit12" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit13" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit21" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit22" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit23" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit31" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit32" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit33" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit41" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), (VBone name:"CHR_LArmDigit42" flags:0 NumChildren:0 ParentIndex:0 Orientation:(quat 0 0 0 0) position:[0,0,0] length:0.0 size:[0,0,0] Matrix:undefined), ...)
--   firstFlag: undefined
--   NumBones: 55
--   keyPos: 306568
--   numframes: 29
--   UseAnimTranslation: #()
--   numAnims: 1020
--   hdr: (VChunkHeader ChunkID:"ANIMKEYS" TypeFlag:1999801 DataSize:32 DataCount:1529935)
--   MaxBones: #($CHR_Pelvis, $CHR_Spine1, $CHR_Spine2, $CHR_Spine3, $CHR_Ribcage, $CHR_LArmCollar, $CHR_LArmUpper, $CHR_LArmForeArm, $CHR_LArmPalm, $CHR_LArmDigit11, $CHR_LArmDigit12, $CHR_LArmDigit13, $CHR_LArmDigit21, $CHR_LArmDigit22, $CHR_LArmDigit23, $CHR_LArmDigit31, $CHR_LArmDigit32, $CHR_LArmDigit33, $CHR_LArmDigit41, $CHR_LArmDigit42, ...)
--   MeshBoneLink: #(undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, undefined, ...)
--   flagCount: undefined
--   ar_start: undefined
--   trackNum: 5
--   file: <BinStream:H:\Projects\KillingFloor\ueviewer\KF_Soldier_Trip\MeshAnimation\Soldier_Animations_Trip.psa>
--   firstFrame: undefined
--   ar_end: undefined

В строчке 1555 MeshBones.count = 0, поэтому не находит


UPDATE: понял, вначале нужно загрузить какую-нибудь модель, чтобы скрипт кости нашел, а потом уже анимация работает.
« Last Edit: March 27, 2013, 03:12 by except » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #41 on: April 01, 2013, 01:38 »

Загрузка анимации из PSA требует предварительной загрузки модели импортёром. Это связано с тем, что ue3 анимация требует некоторых знаний о модели (конкретно - о bindpose) которые не сохраняются в .max-файл.
В импортёре есть опция "import skeleton only" - может стоит попробовать загрузить psk с этой опцией поверх max-модели?
« Last Edit: April 01, 2013, 01:40 by Gildor » Logged
except
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #42 on: April 01, 2013, 01:46 »

Думаю да, просто это несколько не очевидный момент, когда модель уже не нужна и работаешь только с анимацией.
Logged
valera3258
Newbie
*
Posts: 1


View Profile
« Reply #43 on: May 10, 2013, 02:45 »

Привет, помогите разобраться :
Я скачал "BioShock Infinite" понравилось мне кое что в этой игре, увидел что UE Viewer поддерживает эту игру.
Перехожу в папку "BioShock Infinite\XGame\CookedPCConsole_FR"
и вижу такую хрень : много файлов ".xxx" и 0 ".upk" что с ними делать?
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #44 on: May 10, 2013, 10:05 »

А почему бы не посмотреть в FAQ?
http://www.gildor.org/projects/umodel/faq
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS