March 28, 2024, 20:26
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Можно ли извлечь материалы текстур из Mortal Kombat (2011)?  (Read 6607 times)
foxmulder
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« on: March 29, 2012, 12:41 »

Хотел по итересоваться. Можно ли как нибудь извлечь материалы из игры Mortal Kombat (2011)? Дело в том что umodel их извлекает, но они битые какие то. В Максе их нельзя использовать, а без материалов наложеные текстуры выгледят не естественно. Ктому же непонятно как некоторые текстуры накладывать на модель, так как в материалах к текстуре всё сделанно. Gildor помоги пожалуйста, можно ли как нибудь их извлечь нормально? Если нет, то может есть какой нибудь способ? И возможно ли это в последующи версиях umodel?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: March 29, 2012, 12:46 »

Хотел по итересоваться. Можно ли как нибудь извлечь материалы из игры Mortal Kombat (2011)? Дело в том что umodel их извлекает, но они битые какие то.
В MK сами модели "битые" - на них накладывается несметное количество материалов (можно во viewer-е посмотреть - нажать кнопку <M> при просмотре моделей). А вообще текстуры должны извлекаться.
Quote
Gildor помоги пожалуйста, ...
что-то в последнее время стало можно лично ко мне обращаться Smiley А ведь другие пользователи зачастую могут подстазать что-то лучше меня - хотя бы потому, что я сам извлечениями" не занимаюсь, да и из всех (> 120) поддерживаемых игр у меня есть только штук 5-10.
Logged
foxmulder
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #2 on: March 29, 2012, 12:49 »

Спасибо за разъяснения. Эх, значит не получится ни как. А просмотреть не могу, так как делаю через комндную строку, просто извлекаю.
« Last Edit: March 29, 2012, 12:55 by foxmulder » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: March 29, 2012, 12:55 »

Народ вроде как-то всё извлекает.
А что там "битое"? Если мне не изменяет память, я как-то ради интереса загружал модель из MK в SkelEdit (делал где-то в районе 21.03.2011, я тогда сделал необходимые изменения в SkelEdit, ему памяти не хватало). Просто пришлось один и тот же материал замапить на большое количество секций модели. На форуме даже должен быть скриншот (не знаю где, возможно в самой теме по MK2011)
Logged
foxmulder
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #4 on: March 29, 2012, 12:59 »

А что там "битое"?
Файлы материалов mat расширение. Просто в мат файлах все текстуры уже распределены как надо. А так приходится самому накладывать как попало.
Quote
Народ вроде как-то всё извлекает.
А вот как? Весь нет обшарил но инфы не нашёл.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: March 29, 2012, 13:01 »

Файлы материалов mat расширение. Просто в мат файлах все текстуры уже распределены как надо. А так приходится самому накладывать как попало.
Ну, "халява" не всегда работает Smiley Даже в FAQ написал http://www.gildor.org/projects/umodel/faq#texturing
Logged
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #6 on: March 29, 2012, 16:37 »

Текстуры МК2011 извлекаются нормально.

Карта наложения текстур на моделях нормальная.

А вот список материалов - левый.
(вместо групп наложения текстур на модель, Umodel видит группы наложения кровавых пятен, создавая один материал для каждого пятна крови, которое налагается на героя во время боя).


Отделяете от модели голову, затем объединяете тело в один материал, а голову в другой, и накладываете текстуры. Координаты текстур будут правильными (проверено).

Текстуры там две - низкордетализированная текстура цветов и высокодетализированная текстура нормалей. Их нужно наложить друг на друга (если будете использовать нормали то в максе, если нет - в фотошопе).

У меня все модели МК2011 извлеклись без проблем.
(Другое дело, что много ручной работы).


« Last Edit: March 29, 2012, 16:44 by Reborn » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #7 on: March 29, 2012, 16:44 »

(вместо групп наложения текстур на модель, Umodel видит группы наложения кровавых пятен, создавая один материал для каждого пятна крови, которое налагается на героя во время боя).
В mesh есть только один список материалов, и он по всей видимости управляется из скрипта, поэтому в самой модели он сделан "кое-как". Отсюда же и "ручная работа".
(другими словами, это не проблема в umodel и не от того, что я чего-то не доделал)
Logged
foxmulder
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #8 on: March 29, 2012, 22:28 »

Reborn, Gildor, спасибо за разъяснения. А вот с текстурами арен проблемно, некоторые текстуры вообще не извлеклись.
И ещё, подскажите пожалуйста, что это за обозначения у текстур, pmsk, spec, что с ними делать?
« Last Edit: March 29, 2012, 22:34 by foxmulder » Logged
Reborn
Full Member
***
Posts: 103


View Profile
« Reply #9 on: March 30, 2012, 22:28 »

Quote
"Цвет объектов, которые мы видим в реальном мире, определяется цветом отражаемого ими света. Например, красный шар выглядит красным потому что он поглощает все лучи света, кроме красных. Красный свет отражается от шара и попадает в глаз зрителя, и поэтому мы считаем, что шар красный. В Direct3D данное явление моделируется путем задания материала объекта. Материал позволяет задать отражающую способность поверхности. В коде материал представляется с помощью структуры D3DMATERIAL9.

typedef struct _D3DMATERIAL9 {
     D3DCOLORVALUE Diffuse, Ambient, Specular, Emissive;
     float Power;
} D3DMATERIAL9;


Diffuse — Задает количество отражаемого поверхностью рассеиваемого света.
Ambient — Задает количество отражаемого поверхностью фонового света.
Specular — Задает количество отражаемого поверхностью отражаемого света.
Emissive — Данный компонент позволяет увеличивать значения цветов, что создает эффект свечения поверхности."

Текстура pmsk соответствует слою Emissive direct3D материала.
а текстура spec соответствует слою Specular.

Между прочем, в состав распакованного XXX-архива, входит папка MaterialInstanceConstant, которая как раз и содержит схемы использования текстур в материалах.
Logged
foxmulder
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #10 on: April 03, 2012, 15:31 »

Reborn, благодарю за пояснения. Но вот в МК2011 эти файлы материалов не рабочие.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS