Gildor's Forums

Author Topic: BioShock Infinite  (Read 14590 times)
RipperOne
Sponsor
Jr. Member
*
Posts: 54


Located


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #15 on: April 05, 2014, 14:57 »

Как-то слышал, что в UE4 по умолчанию стоит Morpheme. Учитывая легкодоступность исходников УЕ4, то и всякие конвертеры должны появится. Хотя с моей колокольки вид открывается совсем иной и я могу ошибаться.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7969



View Profile WWW
Re: BioShock Infinite
« Reply #16 on: April 05, 2014, 15:07 »

В UE4 та же анимационная система, что и в UE3. А если Morpheme и поддерживается - то только для тех, у кого есть лицензия на эту библиотеку.
Logged
creWn
Newbie
*
Posts: 6



View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #17 on: May 07, 2014, 08:06 »

Странно что эндорфин в сети есть, а морфема даже очень старых версий нет. А вообще хоть кто-нибудь пытался раскрутить морфем формат?
Logged
GIRATOR
Newbie
*
Posts: 3


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #18 on: December 31, 2014, 04:26 »

Кому нужно вытащить звук из Bioshock Infinite!
Я делал большой пак карт для UT2004 по тематике Bioshock Infinite, и тоже столкнулса с проблемой єкспорта звуков. Не сочтите за рекламу сайта/себя, но просто там уже с описанием и скринами все есть:
rusut.ru/addons/ut2004_karty/map_paki/bioshock_infinite_mappack/46-1-0-4231
Звук из BNK файлов экспортируетса с помощью "bnkextr.exe", на выходе получаютса негодные wav файлы, которые конвертируютса с помощью "ww2ogg.exe" в негодные ogg. Потом ogg пропускаютса через "revorb.exe".
Детально я процес не понимаю, делал по статье, источник -

Все перечисленые файлы и дополнительные к ним слил в этот архив:
[url=http://mediafire.com/?su1o959234u3sug]mediafire.com/?su1o959234u3sug

В папку с содержымым архива копируете нужный *.bnk файл (или несколько) и запускаете converter.bat, что извлечет звуки из всех пакеджей в папке. Хоть и с повторами Sad но зато почистит после себя waw и bnk, оставив только робочие ogg-файлы.
Содержымое converter.bat:
for %%a in (*.bnk) do bnkextr.exe "%%a"
for %%b in (*.WAV) do ww2ogg.exe --pcb packed_codebooks_aoTuV_603.bin "%%b"
for %%c in (*.OGG) do revorb.exe "%%c"
del *.bnk
del *.wav
pause
exit
« Last Edit: January 08, 2015, 20:35 by GIRATOR » Logged
ID-Daemon
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #19 on: August 19, 2016, 00:19 »

Решил я посмотреть, что же это за morpheme такой, что так сложно его разобрать. Да, действительно, непросто. Но можно.

Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 268



View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #20 on: August 19, 2016, 13:21 »

Супер! Поделитесь с народом?
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
ID-Daemon
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #21 on: August 20, 2016, 00:19 »

Думаю да, но пока работа еще не закончена.

Кстати, интересно, вы не в курсе, в каких еще играх используется этот формат? Неужели еще таки никто не разобрал? Или может игры, где он используется, просто никому не нужны?
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 268



View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #22 on: August 20, 2016, 11:40 »

Думаю да, но пока работа еще не закончена.
Было бы замечательно!

Quote
Кстати, интересно, вы не в курсе, в каких еще играх используется этот формат? Неужели еще таки никто не разобрал? Или может игры, где он используется, просто никому не нужны?

Все, не все, но кое какие знаю:
1. игры Ninja theory на ue3 (Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry)
2. Dark Souls 2 (по-моему Vanilla, а не scholar of the first sin)
3. Сабж (BioShock Infinite)
4. Shattered Horizon
5. Pure
И тд

Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
ID-Daemon
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #23 on: August 20, 2016, 17:09 »

Не знаю почему, но размер модели, экспортируемой Umodel, ровно в 50 раз больше, чем в анимации. Если ее уменьшить, вроде бы работает. Хотя ноги иногда проскакивают через юбку. Возможно модель не та, или я где-то ошибся.

Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 268



View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #24 on: August 20, 2016, 18:25 »

Не знаю почему, но размер модели, экспортируемой Umodel, ровно в 50 раз больше, чем в анимации. Если ее уменьшить, вроде бы работает.
Так иногда делают. Видимо связано с интеграцией Morpheme в ue3.
Quote
Хотя ноги иногда проскакивают через юбку. Возможно модель не та, или я где-то ошибся.
Нет, тут рассчитано на Cloth симуляцию, у Вас всё отлично.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7969



View Profile WWW
Re: BioShock Infinite
« Reply #25 on: August 22, 2016, 20:06 »

Если есть возможность как-то реализовать экспорт Morpheme анимации в понятный какой-либо утилите формат, то я бы это встроил в UModel. А то сейчас анимация ни в одном Bioshock не работает.
Logged
ID-Daemon
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #26 on: August 23, 2016, 19:20 »

Как ни в одном? Я думал в первых биошоках не morpheme был.

Текущее состояние разработки: работает только анимация Элизабет. Потому что с неё я начинал разбор.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7969



View Profile WWW
Re: BioShock Infinite
« Reply #27 on: August 23, 2016, 21:25 »

Как ни в одном? Я думал в первых биошоках не morpheme был.
Да, там был Havok Smiley
Logged
ID-Daemon
Newbie
*
Posts: 25


View Profile
Re: BioShock Infinite
« Reply #28 on: August 24, 2016, 00:29 »

Текущее состояние разработки: заработали анимации остальных персонажей Wink

Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7969



View Profile WWW
Re: BioShock Infinite
« Reply #29 on: August 24, 2016, 00:33 »

Вопрос: "разработка" - это какая-то программа, скрипт, или последовательность действий? Грубо говоря, можно ли используя вывод umodel или extractor выдернуть какой-то файл, как-то его обработать, и потом использовать как анимацию?
Logged
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS