Gildor's Forums

Author Topic: Как устроен формат модели в unreal  (Read 4171 times)
BacuJIucK
Guest
Как устроен формат модели в unreal
« on: October 12, 2008, 18:25 »

Я хочу использовать модели из игры Rune для создания своей демки( а может и игрухи Wink ). Как можно получить информацию о вершинах( текстурных координатах ) для моделей? То есть в каком порядке хранятся вершины, текстурные координаты, информация о полигонах. Viewer вроде позволяет вытащить анимацию, как там всё устроено?
З.Ы.
И ещё я использовал модель вьювер для открытия моделей из Rune Halls Of Valhalla, прога вроде что-то экстрактит и загружает, вылазит окно с графикой, но экран пуст.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Как устроен формат модели в unreal
« Reply #1 on: October 13, 2008, 11:41 »

Quote
Как можно получить информацию о вершинах( текстурных координатах ) для моделей?
Модели и анимации экспортируются в формат PSK. Он вполне документирован самим Epic'ом (сами структуры данных) здесь. Также можно посмотреть код LibAX - это библиотечка, которая загружает и визуализирует PSK и PSA файлы, там ещё есть программа-viewer (конечно, с исходниками). Ещё есть 3D-редактор Freyja - он тоже умеет загружать эти файлы, и тоже с исходниками.
Если что непонятно - спрашивайте, отвечу Smiley

Quote
И ещё я использовал модель вьювер для открытия моделей из Rune Halls Of Valhalla, прога вроде что-то экстрактит и загружает, вылазит окно с графикой, но экран пуст.
Увы, у меня этой игры нет и проверить не могу. Если бы Вы выложили куда-нибудь тот файл, который открывается "неправильно" - я бы проверил.
Logged
BacuJIucK
Guest
Re: Как устроен формат модели в unreal
« Reply #2 on: October 14, 2008, 12:26 »

http://webfile.ru/2311096, вот тут лежит файл players.ums, я пытался открыть его следующим образом: в директории лежит файл players.ums, SDL.dll, umodel.exe, readme.txt X). В командной строке в этой же директории я пишу:
umodel.exe players Ragnar
Вот то, что umodel выводит в консоль: файл output.txt присоединён к посту

[вложение удалено Администратором]
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Как устроен формат модели в unreal
« Reply #3 on: October 14, 2008, 12:50 »

Нужно "полистать" объекты кнопками PgUp/PgDn. Всё дело в сильном различии способов хранения скелетных моделек в Unreal и Rune. Rune использует абсолютно другую систему, я конвертирую её модельку в формат Unreal Tournament 2004 и только после этого визуализирую. Моделька в Rune содержит не одну (как в самом Unreal Engine) а много подмоделей. Моя программа загружает модельку Rune и генерит модели в формате UT2004 для всех подмоделей. Сама же моделька Rune остаётся в памяти как "хранилице" оригинальных моделей. Сгенерённые модели нормально экспортируются и листаются PgUp/PgDn, но так как программа запускалась командой "umodel players Ragnar" то "фокус" становится но объект SkelModel'Ragnar', который не может быть визуализирован, так как является "хранилищем".
Надеюсь, объяснил понятно Smiley
Logged
BacuJIucK
Guest
Re: Как устроен формат модели в unreal
« Reply #4 on: October 16, 2008, 11:55 »

Спасибо за информацию, почитал хидер, посмотрел на коды libAx и понял, что погорячился Smiley Надо матчасть подучить, квартернионы там, скелетную анимацию.
Хгм... глянул только что подробнее libAx, он ведь не умеет проигрывать анимацию! Есть ли библиотека, которая позволяет это? Думаю, что нет Smiley Ты ведь сам писал код для воспроизведения анимации?

« Last Edit: October 16, 2008, 13:52 by BacuJIucK » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7823



View Profile WWW
Re: Как устроен формат модели в unreal
« Reply #5 on: October 28, 2008, 14:42 »

Случайно заметил, что последнее сообщение подправлено ...
Посмотрите файл libax2_src_may01_2004.zip (http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=99261&package_id=106453). В нём есть просмотрщик анимаций - USkel3. В 2х других архивах его нет. Ну, а в libax2_may01_2004.zip есть и бинарник вьювера.

Quote
Ты ведь сам писал код для воспроизведения анимации?
Да, сам. И воспроизвожу не из psk/psa, а непосредственно из анриловского USkeletalMesh/UMeshAnimation.
Logged
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS