March 28, 2024, 13:48
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Mortal Kombat Komplete Edition (PC)  (Read 12060 times)
Yuz
Newbie
*
Posts: 1


View Profile
« Reply #15 on: August 09, 2013, 16:53 »

Недавно возникло тривиальное желание поставить звуки из игры к себе на телефон, решил вытащить их из MKKE. Сам ничего не писал Sad, а нашел готовый софт, составил батник из пары строк, при запуске распаковывает все звуки из файлов “xxx” (сначала в формат “fsb”, затем в “wav” \ “mp3”). Некоторые(!) “wav” файлы так же сжаты и для дальнейшей распаковки можно воспользоваться total converter’ом или похожим софтом.

К сожалению, воспроизводятся только ~95% из нескольких тысяч файлов. Для остальных (например, “vo_anno_ithasbegun.wav”) так и не нашел софтины Sad

Кому интересно тут - http://rghost.ru/48003471 готовый архив. В папку “xxx” требуется поместить файлы с данным расширением (можно все, те, где нет звуков - будут пропущены), в папке “wav” получите распакованные звуки.

Так же выражаю благодарность Gildor’у и говорю СПАСИБО за его труд.
« Last Edit: August 09, 2013, 17:33 by Yuz » Logged
sylent
Newbie
*
Posts: 2



View Profile
« Reply #16 on: August 19, 2013, 20:16 »

еще нашел такую вот инструкцию но сам не пробовал если работает отпишетесь   

first, http://www.gildor.org/down/35/umodel/extract.zip then use a fsb extractor like fsbii or just search for the string "FSB4" in a hex editor on the .fmodeventfile within those extracted, and cut everything that comes before that out.
http://www.hcs64.com/files/fsbii07.zip <- easier method, just drag a .fmodeventfile onto it. it should spit out a .fsb file.
the final step, fsb extractor, which gives you .mp3 files with this game.
http://aezay.site11.com/aezay/fsbextractor/ (if this is down, try fsb_mpeg or fsbext, http://www.hcs64.com/files/fsb_mpeg012.zip or http://aluigi.altervista.org/papers/fsbext.zip
files will now have proper names, the biggest task is finding the right .fmodeventfile (s)
most of the xray sounds are in each CHAR's .xxx, within a folder in the extracted contents starting SND_SFX_(charname) then in a subfolder named "projects" then finally look for the one with PS3 in the name, you'd expect pc, but this was a weird port job, they originally had a pc port planned, but scrapped it, hence why the original ps3/360 release still had the pc sound banks (which are just a placeholder in ALL versions, including the final pc port.)
Logged
sylent
Newbie
*
Posts: 2



View Profile
« Reply #17 on: August 29, 2013, 23:01 »

Добрый день Smiley
Нужна ваша помощь по Анимации в MK !!!
Знаю все уже надоели с этим вопросом и знаю что она не поддерживается но мне нужно узнать можно ли из extract нутых файлов преобразовать файлы с расширением *.AnimSequence в любую другую анимацию не привязанную к персам игры хотябы для экспорта в 3DМАХ или еще какой другой редактор!  Embarrassed
Logged
Redheadsickdog
Newbie
*
Posts: 4


View Profile
« Reply #18 on: January 24, 2023, 20:34 »

Доброго времени суток, мистер Gildor.Подскажите пожалуйста какая структура у файлов MK9 Staticmesh? Я смотрел код в открытых файлах UModel , не разобрался как считываются Staticmesh файлы, я не понимаю за что отвечают некоторые бинарные блоки в самом файле, могли бы вы проконсультировать по этому вопросу?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #19 on: January 24, 2023, 22:58 »

Добрый вечер)
Про "блоки" в файле вряд ли подскажу, но по структурам данных может и смогу что-то сказать.
Logged
Redheadsickdog
Newbie
*
Posts: 4


View Profile
« Reply #20 on: January 25, 2023, 00:22 »

мой товарищ по моей просьбе пишет импорт/экспорт для Staticmesh mk9 файлов , мы определили где находится "блок" с треугольниками,нормалями,uv , вертексами, смогли их успешно подменять, но там еще куча информации неизвестной нам, которая определенно за что-то отвечает, и для того чтобы написать полноценный скрипт необходимо знать эти параметры, могли бы Вы рассказать что содержится внутри файла и в каком виде? я надеюсь я правильно всё описал, блоком я называю объем данных, который за что-то отвечает например те же самые блок с нормалями, блок с фейсами и так далее, благодаря вам мы поняли как кодируются нормали, за это огромное спасибо))
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #21 on: January 25, 2023, 00:37 »

Тут "блоков" как таковых нет. Нет понятия "формат файла". Есть структуры данных, которые последовательно сериализуются в файл. Все. И чтобы дойти до тех же "нормалей", надо распарсить ВСЁ, что идёт до них.

Я бы советовал полистать эти части форума, где очень многие вопросу уже обсуждались:
https://www.gildor.org/smf/index.php/board,26.0.html
https://www.gildor.org/smf/index.php/board,21.0.html
(особенно старые посты)
Logged
Redheadsickdog
Newbie
*
Posts: 4


View Profile
« Reply #22 on: January 25, 2023, 01:03 »

ну мы чтобы дойти до определенных и понятных нам данных брали неизвестные данные из оригинального файла и записывали их в новый, неизвестные данные оставались соответственно нетронутыми, но возникла необходимость максимально понять структуру содержащуюся  в staticmesh файле, чтобы корректно сделать экспортер, может быть вы могли бы подсказать в каких файлах umodel копать для понимания именно этого формата ? точнее того как Вы его поняли . Хочется понять где находятся офсеты и каких данных ,надеюсь вы понимаете мою невнятную речь))
Logged
Redheadsickdog
Newbie
*
Posts: 4


View Profile
« Reply #23 on: January 25, 2023, 01:26 »

то есть хотелось бы спросить, есть ли у Вас или где-то спецификация staticmesh бинарника для мк9
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #24 on: January 25, 2023, 01:59 »

https://www.gildor.org/en/links

Здесь есть разделы ME3 Explorer и Third-party documentation - там люди создавали некоторую документацию, опираясь на функционал UE Viewer. Изначально никакой документации не было, да её и невозможно сделать по ВСЕМ играм, что поддерживает umodel. Я дизассемблировал игры, и на основе этой информации сразу писал код. Вообще, с Unreal engine понятия "формат файла" нет. Многие структуры данных имеют изменяемую длину в файле, по типу string - идёт её длина, затем текст. Массив строк - количество элементов, потом каждая строка, с предшествующей длиной. И это только примеры самых примитивных типов данных.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS