March 28, 2024, 23:45
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: пакер.ххх файлов можно ли cделать??  (Read 42913 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #15 on: September 09, 2009, 00:27 »

За информацией - на UDN.
Сжимать пакеты не обязательно, это влияет только на размер файла. Хотя UnrealEd сжимать вроде умеет.
Logged
6930
Sponsor
Newbie
*
Posts: 30


View Profile
« Reply #16 on: September 15, 2009, 17:22 »

попробовал я сделать пакет со шрифтами с помощью UnrealEd. пакет в формате .upk делается без проблем а вот пакет в формате .ххх не хочет делать я там даже такой возможности не нашел. я особенно не разбираюсь в форматах но мне кажется что .ххх это то ли зашифрованный то ли сжатый .upk

может кто подскажет как сделать в  UnrealEd пакет в формате .ххх
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #17 on: September 15, 2009, 17:27 »

upk и xxx это одно и то же. Просто переименуйте файл.
Logged
6930
Sponsor
Newbie
*
Posts: 30


View Profile
« Reply #18 on: September 15, 2009, 18:02 »

я конечно извиняюсь но если открыть upk хексам то можно увидеть кое какие параметры пакета. а в .xxx нечего не видно 
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #19 on: September 15, 2009, 22:17 »

Разница только в том, что один файл у вас видимо запакован, а другой - нет.
Вы мне не верите?  Wink
Logged
6930
Sponsor
Newbie
*
Posts: 30


View Profile
« Reply #20 on: September 16, 2009, 04:38 »

Я вам верю просто непонятки получаются  если я правильно понял .ххх пакет это сжатый upk (на предыдущий строницы я остовлял  CommonGame_LOC_INT.ХХХ судя по хексу он сжат) если это так то остаётся выяснить как его сжать
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #21 on: September 16, 2009, 11:44 »

xxx и upk - это просто расширение файла. Можно файл назвать как угодно (в смысле - любое расширение файла), подправить ini - и файл будет грузиться в игру. Пример для UT3: файл Engine/Config/BaseEngine.ini
Code:
[Core.System]
...
Extensions=upk
Extensions=u
...

Сжат файл или нет - ни на что не влияет, движок автоматически грузит любые файлы.
Logged
boxov
Newbie
*
Posts: 33


View Profile
« Reply #22 on: September 27, 2009, 22:13 »

Уважаемый gildor посмотрите пожалуйста этот файл! Он не распаковывается,а файл из оригинальной версии нормально! Тот что не хочет распаковываться из версии которую перевели пираты!(Бэтмен - xbox360)

Оригинал - http://www6.zippyshare.com/v/43052740/file.html
Пиратский - http://www21.zippyshare.com/v/90709880/file.html

Буду Вам очень благодарен!
Спасибо!

Код ошибки

Code:
******** G:\XBOX360\batman aa rus\Admin_A_CH3_LOC_INT.xxx ********

ERROR: assertion failed: CompSize == H.CompressedSize && UncompSize == H.UncompressedSize

FCompressedChunkHeader<< <- FUE3ArchiveReader::PrepareBuffer <- FUE3ArchiveReader::Serialize <- FArchive::ByteOrderSerialize <- FString<< <- ReadNameTable <- UnPackage::UnPackage:G:\XBOX360\batman aa rus\Admin_A_CH3_LOC_INT.xxx <- Main
« Last Edit: September 27, 2009, 22:15 by boxov » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #23 on: September 28, 2009, 00:51 »

Посмотрел. По-видимому, пираты как-то хитро пропатчили файл. Движок игры его спокойно воспринимает - видимо, читает не все данные или что-то вроде того, не знаю. Umodel выдаёт ошибку в структурах компрессированных данных. Если бы в Unreal Engine была бы такая же проверка - она бы тоже упала. Вполне возможно, что проверка там была, но пираты пропатчили код и её убрали, чтобы не падало.

В общем, umodel с Batman совместим. А с патчеными файлами я совместимость поддерживать не собираюсь, уж извиняйте. Уже была подобная "проблема" - не читался файл для Lineage2, созданный сторонней программой - там был мусор вместо скелета, просто сама игра за этими данными не лезла, а umodel читает всё.
Logged
boxov
Newbie
*
Posts: 33


View Profile
« Reply #24 on: September 28, 2009, 01:13 »

gildor все понял Smiley спасибо что оперативно ответили Smiley
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #25 on: September 28, 2009, 01:18 »

Не за что Smiley
Logged
Roxus
Guest
« Reply #26 on: November 19, 2009, 08:45 »

Привет, Gildor!

Удобные утилиты распаковки и просмотра содержимого пакетов. Спасибо!

В продолжении темы о текстурах, хотел бы поинтересоваться... В UPKs ведь могут храниться различного формата текстуры, верно? Не подскажешь точный список возможных форматов RAW данных текстур для PC-платформы? Дело в том, я хотел бы изменить текстуру в одном из пакетов игры. umodel извлекает эту текстуру вроде правильно, но в самом пакете она хранится в другом формате. Пробовал просмотреть данные пакета через фильты DXT1,3,5 - безрезультатно. Чтоже за формат это может быть?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #27 on: November 19, 2009, 13:02 »

Привет.
Спазибо за хороший отзыв Smiley
Список форматов можно получить в исходниках скриптов (если они есть) - Engine/Classes/Texture.uc, тип EPixelFormat:
Code:
enum EPixelFormat
{
PF_Unknown,
PF_A32B32G32R32F,
PF_A8R8G8B8,
PF_G8,
PF_G16,
PF_DXT1,
PF_DXT3,
PF_DXT5,
PF_UYVY,
PF_FloatRGB, // A RGB FP format with platform-specific implementation, for use with render targets
PF_FloatRGBA, // A RGBA FP format with platform-specific implementation, for use with render targets
PF_DepthStencil, // A depth+stencil format with platform-specific implementation, for use with render targets
PF_ShadowDepth, // A depth format with platform-specific implementation, for use with render targets
PF_FilteredShadowDepth, // A depth format with platform-specific implementation, that can be filtered by hardware
PF_R32F,
PF_G16R16,
PF_G16R16F,
PF_G32R32F,
PF_A2B10G10R10,
PF_A16B16G16R16,
PF_D24
};
(это из UT3)

В MassEffect ещё есть PF_NormalMap_LQ и PF_NormalMap_HQ.
На XBox360 используются те же форматы, но есть некоторая обработка текстур - они в памяти расположены несколько иначе.

Для теста можете открыть любую текстуру в umodel viewer и нажать кнупку <D> - в консоль будет выведен список свойств и их значения. Там можете посмотреть, какой формат использован для данной текстуры.
Logged
Roxus
Guest
« Reply #28 on: November 20, 2009, 01:42 »

Благодарю за подсказку! Smiley

umodel у меня выводит: EPixelFormat Format = PF_DXT5 (7).
Но просмотривая RAW данные этой текстуры, не скажешь, что они похожи на стандартный DXT5. Вероятно, текстурка пожата дополнительно какой-то разновидностью LZ-алгоритма. Такое может быть? В стандарте DXT5 вроде нет LZ-сжатия...
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #29 on: November 20, 2009, 02:12 »

Никакого дополнительного сжатия. Я приписываю заголовок DDS и распаковываю через одну из библиотечек для DXT (раньше использовал ddslib, сейчас nvimage).
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS