March 28, 2024, 22:27
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: ActorX importer for 3ds Max  (Read 58165 times)
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #45 on: July 12, 2011, 13:45 »

как можно открыть файл модели с форматом pskx ?
так же как и psk, через скрипт ActorXImporter в 3ds max'е
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Ghost1993
Guest
« Reply #46 on: July 12, 2011, 14:07 »

спасиб большое
Logged
semiromid
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« Reply #47 on: August 24, 2011, 04:04 »

gildor вы видели фото . Скажите что это такое ? Что мне делать ?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #48 on: August 24, 2011, 04:05 »

При импорте Вылазит какой то скрипт .
http://www.imagebar.net/show.php/98710_.JPG.html
http://www.imagebar.net/show.php/98711_j.JPG.html
Хотя не должно не чего подобного вроде бы быть . Подскажите в чем проблема ?  3ds Max 2012 32-bit
Максом вообще пользоваться умеем? Скрипты запускать например? Или это для вас впервые? По скрину я вижу запущенный плагин (почему-то и для psk, и для md5 сразу - это для мена пока загадка) и заодно открытый текст неправильного (для md5) плагина.
Если вы пользуетесь md5importer - не надо его трогать вообще. Используйте ActorX importer.
Logged
semiromid
Newbie
*
Posts: 2


View Profile
« Reply #49 on: August 24, 2011, 04:20 »

При импорте Вылазит какой то скрипт .
http://www.imagebar.net/show.php/98710_.JPG.html
http://www.imagebar.net/show.php/98711_j.JPG.html
Хотя не должно не чего подобного вроде бы быть . Подскажите в чем проблема ?  3ds Max 2012 32-bit
Максом вообще пользоваться умеем? Скрипты запускать например? Или это для вас впервые? По скрину я вижу запущенный плагин (почему-то и для psk, и для md5 сразу - это для мена пока загадка) и заодно открытый текст неправильного (для md5) плагина.
Если вы пользуетесь md5importer - не надо его трогать вообще. Используйте ActorX importer.
Спасибо ) Я убрал один плагин (для md5)  и все отобразилось )  Smiley  Вот значит в чем причина была .
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #50 on: August 24, 2011, 11:47 »

Плагин не мешал, просто не туда нажимали - не на тот плагин.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #51 on: November 11, 2011, 12:06 »

Вышел новый ActorX Importer, 1.18. Он необходим для тех, кто обновит umodel, так как были сделаны серьёзные изменения в static mesh и animation.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #52 on: December 02, 2014, 18:58 »

В новом ActorX Importer сделал "более дружественный" UI:
- добавил возможность подключения importer-а к меню/тулбару/горячей клавише
- разбил часть опций по отдельных rollout-ам, ох можно прятать или менять порядок как вам удобно
- позиция и размер окна плагина запоминаются, также запоминается позиция полосы прокрутки
- запоминается какие rollout-ы спрятаны

Внимание: всё что упомянуто выше как "запоминается" не сохраняется в ini-файл, а хранится только до выхода из 3ds Max.

Подключение к меню: зайдите в "Customize | Customize user interface", выберите закладку в зависимости от того, что вы хотите сделать - например, "Menus". Далее, выбираете Category "Gildor Tools", там будет всего один пункт - "ActorX Importer". А дальше - перетаскиваете его в меню, тулбар, назначаете горячую клавишу - в общем, что хотите.

Процесс инсталляции можно подглядеть в видео демонстрирующем инсталляцию "Pivot Painter" из Unreal engine 4.
Logged
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #53 on: July 16, 2015, 19:43 »

что то странное случилось с ActorX Importer в последней версии, есть скелет и анимации из УТ2004, раньше подгружались анимации, теперь подгрузка есть но не проигрываются, т.е. скелет не двигается пока по новой не выдернеш скелет..
это стало не возможно для процесса навески в игру своих анимаций на основе уже существующих, т.к. скелет удобен из дамиков и уже настроены контроллеры, нужно только секвинс подгрузить что бы подкорректировать скин или на ее основе свою сделать..
вобщем, ощущение что ключи теряют имена костей, просто не видят кости..

upd
вылечилось импортом скелета и тутже удалением его, вот только переколбашивает кости, превращается все в комок  Grin
забавно, а в игре все работает..

upd
совсем вылечилось обновлением UE Viewer-а..

зы. не стал пост удалять, вдруг кто натолкнется, ковыряясь со старыми сохранками в новом импорте..
« Last Edit: July 16, 2015, 20:04 by DENTNT » Logged

skype; i_dentnt_i
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #54 on: July 16, 2015, 21:37 »

Насколько старый был до этого UE Viewer? Были ли проблемы с анимацией у моделей из UE3 или чего-то другого?

Я честно говоря мало что понял, но то, что "вылечилось обновлением UE Viewer" - я не так давно делал фикс для костей UE3 - в новом Batman у некоторых моделей некоторые вершины имели веса, которые в сумме меньше 1 - в самом UE Viewer это портило модель даже без анимации.
« Last Edit: July 16, 2015, 23:09 by Skykila » Logged
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #55 on: July 16, 2015, 22:43 »

UE Viewer теперь новый, но сами анимации были созданы старым (в 2011 году), новым пересохранил и все заработало..

зы. не знаю насчет UE3, у меня все на UE2..
суть в том, что есть своя модель и самопальный скелет, имена костей и пространственное положение совпадает с тем что в оригинальных игровых анимациях, по этому все работает в игре, т.е. для своей модели использую штатные анимации, но иногда требуется добавить свои и что бы не делать с нуля я беру более подходящий секвинс штатной и дорабатываю ключи в максе..

вот недавно потребовалось повозиться с этим, а UE Viewer еще не обновил, вообще использовал старые сохранения PSA в новом импортере и опа.....
сошлось на том, что нужно обновить вьювер и дергать по новой из игры анимашки..
как я понял, вьювер и импортер должны быть хотя бы одногодками ))
« Last Edit: July 16, 2015, 22:48 by DENTNT » Logged

skype; i_dentnt_i
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #56 on: July 16, 2015, 22:55 »

А импортер тоже очень старый был?
Хотелось бы получить пример psk/psa, может быть есть проблема в импортёре (я проверил бы в SkelEdit - если там всё нормально, то точно в импортёре баг)
Logged
DENTNT
Newbie
*
Posts: 38


░▒▓▒░


View Profile
« Reply #57 on: July 16, 2015, 23:30 »

импортер какрас таки уже новый, новым и пытался открыть старый сохран psa..
насчет psa и прочего, упс... уже перезаписал и софтинки обновил, знать бы наперед, что это как то важно..  Embarrassed
Logged

skype; i_dentnt_i
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #58 on: July 16, 2015, 23:33 »

Ладно, подождём пока у кого-то другого что-то подобное выплывет Smiley
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #59 on: July 31, 2016, 14:07 »

В ActorX Importer появилась полезная фича: конвертация всех анимаций в один FBX файл. Делается как и раньше, через batch exporter (см. "Tools"), но в группе "Animation" надо включить опцию "Save multi-take FBX file". Конвертация делается в разы быстрее и занимает на порядок меньше места на диске. Протестировал полученный FBX файл в UE4 - загружается без проблем.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS