Gildor's Forums

Author Topic: Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer  (Read 3259 times)
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer
« on: June 08, 2010, 01:40 »

Здравствуйте.

Ситуация следующая.
Допустим, у меня в Максе есть вот такой скелет:

Правая часть скелета на скриншоте отзеркалена с помощью стандартного интрумента mirror по оси X.


Экспортирую это дело в PSK спомощью пллагина Actox. Потом импортирую PSK обратно через ActorX Importer и получаю бяку:



В интернете нахожу следующее: http://www.wunderboy.org/blog/180 , понимаю, что это user error и теперь уже зеркалю кости с помощью специальной тулзы mirror, которая находится во вкладке bone tools. Она умеет инвертировать ось Z или Y.
В итоге получаю:


Стало лучше (по-крайней мере кости в правильную сторону смотрят), но все равно не то. Sad

Стоит отметить, что в первом случае длина у костей верная, но смотрят они куда попало, а во втором случае наоборот. Как быть?  Huh?

Max файл в качестве примера (max8): http://www.mediafire.com/?yjizntutyqn


Если я создаю все кости вручную, без ипользования mirror, то в итоге получаю примерно следующее:

Хотя и здесь одна кость почему-то глюкнула.

На вопрос "а зачем тебе вообще туда сюда экспортировать/импортировать?", могу сказать только: "блин, ну надо". Smiley
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7927



View Profile WWW
Re: Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer
« Reply #1 on: June 08, 2010, 10:59 »

А как ведёт себя сам mesh с неправильными костями?
Есть вероятность, что кости визуально повёрнуты неправильно, но mesh скиннится корректно. Для кости главное - точка привязки к parent, а её ориентация может быть любой.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
Re: Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer
« Reply #2 on: June 08, 2010, 15:05 »

В смысле, неправильные?
Кости изначально вроде как правильные.
Mesh ведёт себя в любом случае хорошо. А вот отзеркаленые кости при экспорте/импорте портятся. В одном случае получается неправильная инфа о их rotations, в другом теряется инфа о длине. Хотя, только что заметил - не всегда. Бывает, что половина костей теряют инфу о длине, а бывает одна-две...

Вот полноценный пример (заригинная моделька с текстурами): http://www.mediafire.com/?2vie2jo5qxn
example1.max - отзеракаленые кости с помощью стандартной тулзы mirror.
exmaple2.max - кости отзеркалены с помощью тулзы mirror, которая находится в утилитах bone tools.
« Last Edit: June 08, 2010, 15:08 by firsak » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7927



View Profile WWW
Re: Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer
« Reply #3 on: June 08, 2010, 15:15 »

Если mesh с "неправильными" костями ведёт себя правильно - то никакой ошибки нет. Кость рисуется некрасиво (но правильно), вот и всё.
Actor X Importer поворачивает кости так, как они повёрнуты в psk файле. В psk файл они попадают через Epic Actor X Exporter или из umodel.
Единственное, что вычисляет Actor X Importer - это длину кости. Делается это очень приблизительно и в большинстве случаев - неправильно. Можно, конечно, вычислять точно - хотите загрузку модельки за пару минут вместо нескольких секунд?
В самом psk информации о длине кости нет. Она за пределами Max-а абсолютно бесполезна.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
Re: Генерирование костей при импорте с помощью ActorX Importer
« Reply #4 on: June 08, 2010, 16:20 »

Кость рисуется некрасиво (но правильно), вот и всё.
Дык, это само собой. Я об этом и говорю.



Единственное, что вычисляет Actor X Importer - это длину кости.
Но почему же длина кости вычисляется неправильно чаще именно на зазеркаленных костях?
Какой-то мини глюк, думаю, все-таки присутсвует?



Можно, конечно, вычислять точно
Да он и так почти идеально вычисляет, за исключением того случая, про который я говорю.
Actorx Importer создает кости в сто раз лучше, чем, к примеру, тухлятина от мега корпорации Autodesk (про FBX плагин говорю).
Logged
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS