skm/ska - формат моделек/анимации, разработанный мной для игры следующей за "Исходом с Земли". Проект закрыли.
SkelEdit не сохраняет psk/psa.
Сохраняется всё
правильно, просто модель для отображения в Unreal надо повернуть, для этого в UnrealEd есть специальные настройки. При повороте моделька не меняется, запоминается только поворот корневой кости. В psk этот поворот не запоминается - не предусмотрено форматом. Кроме того, там есть ещё и масштаб моделек - в UE3 он 1, а вот к примеру в UT2004 = 0.39 (похоже на перевод дюймов в сантиметры).
Поворот нужен по той причине, что в Max и Maya разные системы координат - в Max вверх смотрит ось Z (как в Quake и Unreal), в Maya - Y. Поэтому моделька, созданная в Maya, при загрузке в Max будет лежать на боку (спине, животе
). В импортёре psk для UnrealEd UE3 появилась опция "use maya coordinates" - она сразу настраивает поворот как надо.