March 28, 2024, 16:23
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Alpha Protocol  (Read 3763 times)
MultiPlayer
Silver Sponsor
Jr. Member
**
Posts: 41



View Profile
« on: September 04, 2010, 12:50 »

после импорта модели  и загрузки анимации, модель в 3D Max-е поворачиваелся по оси Z и X примерно на 90 градусов!? При загрузке в umodel,SkelEdit и UDK  все нормально, а в 3D Max-е почемуто такой глюк! Huh?
можно ли это как то исправить?

Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: September 04, 2010, 12:57 »

Это потому, что моделька изначально была подготовлена (по-видимому) в Maya, там другая система координат.
Как исправить - не знаю (я не спец по Максу), но должен быть выход Smiley
« Last Edit: September 04, 2010, 13:04 by gildor » Logged
MultiPlayer
Silver Sponsor
Jr. Member
**
Posts: 41



View Profile
« Reply #2 on: September 04, 2010, 13:25 »

модель и анимацию получил через umodel и сразу в 3D Max. делал даже так:umodel экспорт в .psa и .psk, перегонял в UDK, потом в umodel, потом в 3D Max и результат тот же  Sad
вот родной файл из игры http://letitbit.net/download/50597.50917c722e4d7dcd37a988e23/Generic_Medium_Male.upk.html
« Last Edit: September 04, 2010, 13:31 by MultiPlayer » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: September 04, 2010, 15:14 »

"Перегонки" не помогут. Модель по-другому расположена в пространстве (в Max и в Maya вверх смотрят разные оси). Просто в UnrealEd и в SkelEdit есть возможность повернуть модель - поэтому там всё нормально.
Могу сказать одно: если модельку повернуть в Max, то после этого на неё будут неправильно накладываться анимации. Можно наложить анимацию и после этого повернуть.
Можно попробовать создать Node и засунуть всю модельку под его иерархию, а этот Node уже крутить - возможно это даст правильный эффект. Но как это сделать (не из скрипта) не знаю. Возможно, кто-то на форуме сможет помочь.
Logged
MultiPlayer
Silver Sponsor
Jr. Member
**
Posts: 41



View Profile
« Reply #4 on: September 04, 2010, 15:43 »

ладно, ясно все. Спасибо  Smiley
аааа...дошло до меня, разработчики делали модель в Maya.  Grin
Поворачивать в Maxe я пробовал, очень криво, анимация изначально видимо криво импортируется.
а вообще странно, что на форуме не возникло ни у кого того же вопроса что и у меня...


что за форматы в SkelEdit .skm и .ska? Есть ли возможность сделать чтобы SkelEdit сохранял .psa и .psk “правильно”?
« Last Edit: September 04, 2010, 16:17 by MultiPlayer » Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #5 on: September 05, 2010, 09:42 »

Ну, во-первых, ЛЮБУЮ анимацию можно повернуть и соединить с ЛЮБЫМ скелетом в MotionBuilder'е

что за форматы в SkelEdit .skm и .ska? Есть ли возможность сделать чтобы SkelEdit сохранял .psa и .psk “правильно”?

Насколько я знаю это собственный формат Гилдора, хотя может-быть это формат моделей из "Исхода".
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: September 05, 2010, 13:46 »

skm/ska - формат моделек/анимации, разработанный мной для игры следующей за "Исходом с Земли". Проект закрыли.
SkelEdit не сохраняет psk/psa.

Сохраняется всё правильно, просто модель для отображения в Unreal надо повернуть, для этого в UnrealEd есть специальные настройки. При повороте моделька не меняется, запоминается только поворот корневой кости. В psk этот поворот не запоминается - не предусмотрено форматом. Кроме того, там есть ещё и масштаб моделек - в UE3 он 1, а вот к примеру в UT2004 = 0.39 (похоже на перевод дюймов в сантиметры).

Поворот нужен по той причине, что в Max и Maya разные системы координат - в Max вверх смотрит ось Z (как в Quake и Unreal), в Maya - Y. Поэтому моделька, созданная в Maya, при загрузке в Max будет лежать на боку (спине, животе Smiley). В импортёре psk для UnrealEd UE3 появилась опция "use maya coordinates" - она сразу настраивает поворот как надо.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS