March 28, 2024, 18:56
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Фича реквест для ActorX Importer  (Read 13563 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #15 on: September 09, 2010, 15:33 »

Пожалуйста Smiley
Logged
Vasyan
Newbie
*
Posts: 13



View Profile
« Reply #16 on: October 04, 2010, 15:10 »

А для MAYA - такую чудесную тулзу как ActorX Importer? Это возможно?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #17 on: October 04, 2010, 15:16 »

Уже столько раз меня об этом спрашивали ...
Можно, но долго и сложно. У меня на первую рабочую версию импортёра для Max ушла неделя полного рабочего времени (т.е. часов 40). Написать хотелось бы, но работа, извиняюсь, неоплачиваемая, а свободного времени слишком мало для такой объёмной работы.
Logged
Vasyan
Newbie
*
Posts: 13



View Profile
« Reply #18 on: October 04, 2010, 15:24 »

Спасибо!!! Вы и так проделали огромный и полезный труд!!! А импортить по старинке и через "MilkShape 3d" в FBX можно!)))
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #19 on: February 11, 2011, 13:47 »

Привет, Гилдор!
У меня к тебе вот какая просьба: нельзя-ли сделать так чтобы при импорте анимации функция Mesh Rotation сохранялась бы и на импортированной анимации тоже, а то если её применить после импорта анимации, то модель только слегка подрагивает, как-будто она больна паркинсонизмом и всё. А поворачивать модель бывает ОЧЕНЬ нужно, так как каждый (ну пусть не каждый, но многие) девелопер норовит повернуть свои модели под разным углом.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #20 on: February 11, 2011, 13:52 »

Привет.
После поворота модели анимацию надо переимпортировать. Повернуть уже загруженную анимацию очень сложно.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #21 on: February 11, 2011, 13:57 »

Проблема в том, что если после поворота импортировать анимацию, то модель снова поворачивается как была. Поэтому конкретизирую вопрос, можно ли повернуть rootnode при импорте анимации так же как поворачивается модель с помощью Mesh Rotation?
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #22 on: February 11, 2011, 14:02 »

Вообще такого происходить не должно - я поворачиваю анимацию. Может проблема с конкретной игрой ? (что-то не то было с The Last Remnant - там корневые кости в каждой модели называются по-разному, и анимация от одной модели не подходит к другой)
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #23 on: February 11, 2011, 14:10 »

Похоже что ты прав, у меня проблемы возникли с Batman'ом, а в Gears of War 2 вроде бы проблем нет... Буду исследовать эту проблему дальше.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #24 on: February 11, 2011, 14:14 »

В Batman модели головы идут отдельно от туловища, и у них неполный скелет. Попробуй загрузить сначала голову, и только потом туловище - импортёр будет использовать скелет, загруженный последним.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #25 on: February 11, 2011, 14:28 »

попробовал, но как говорил Винни Пух, не то чтобы совсем не попал, то есть с начала всё пошло как по маслу модель с головой (до этого момента, я вообще голову не импортировал) повернулась, но как только я загрузил анимацию... ну в общем сам  смотри
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #26 on: February 11, 2011, 14:33 »

Мда ... это что называется "нестандартный скелет" (про него пишутся предупреждения в umodel при загрузке) - когда кости в списке идут в неправильном порядке.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #27 on: February 11, 2011, 14:52 »

Ну хрен с ней, с головой, а без головы всё равно нельзя, хотя такой вот фигни не получается, просто складывается впечатление что удаляется rootnode ну или как там её в Бетмене.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #28 on: February 11, 2011, 14:57 »

В большинстве моих програм (включая ActorX Importer) требуется, чтобы кость-предок шла в списке раньше, чем её дочерние кости. А в Бетмен как раз не так ("strange skeleton"), и из-за этого поворот работает неправильно. Та же фигня и с "Restore bind pose" - но там можно нажать кнопку несколько раз и за 2-3 попытки модель всё-таки станет в bind-позу.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #29 on: April 12, 2011, 09:01 »

приветствую,
возможно ли добавить в скрипт опцию учитывания только положений осей костей, но не их поворот?
объясню: допустим я импортировал модель и вижу, что кости развёрнуты как попало, я создаю скелет с такой же структурой и именами, импортирую на него ту же модель и она садится на новый скелет, отлично! открываю новую сцену, и в неё добавляю созданый мной скелет и снова импорирую на него модель, но уже другую. Вот тут и начинаются проблемы: зачастую во всей игре у персонажей испоьзуется один скелет, правда немного изменены положения костей (рост, длина рук, ног) и когда я объеденяю мой скелет с последующими персонажами скелет хоть и объединяется с ним но размещается в модели неправильно!
Сейчас при импорте модели на созданый мной скелет при включёной функции "repositing bones" кости в сцене не только перемещаются, но и разворачиватся. Можно ли добавить только перемещение их по сцене но не поворот?

p.s.: понимаю, что про анимацию в этом случае придётся забыть, но "правильные" повороты костей чрезвычайно важны для ригинга
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS