March 29, 2024, 01:00
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: uModel и Collada  (Read 3757 times)
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« on: September 13, 2010, 13:46 »

Привет, Гилдор!
Вопрос такой, нельзя ли сделать так, что-бы uModel сохранял модели и анимацию в формате DAE (Collada)? Формат открытый, есть SDK, и, главное его понимают ВСЕ редакторы, во как. Smiley
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: September 13, 2010, 13:59 »

Раньше я думал сделать COLLADA. Но сейчас - я по нынешней работе с ним познакомился поближе и скажу: COLLADA не будет. Не хочу. В этом формате надо запихать mesh и анимацию в один dae файл, иначе ни один импортёр не поймёт. Я знаю, что формат имеет поддуржку внешних ссылок и множественных анимационных клипов в одном файле, но реально никто её не сделал.
У меня требование к формату какое ... Нужно сохранять анимации отдельно от модельки и иметь возможность пометить несколько треков в один файл.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #2 on: September 13, 2010, 14:15 »

Понимаю и уважаю. Smiley
А FBX наверное поддержать невозможно?
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: September 13, 2010, 14:21 »

FBX вообще закрытый формат. Чтобы сделать что-то с FBX в своей программе, надо скачать SDK офигенного размера, залинковать к программе и т.д. Ну и забыть про переносимость программы.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #4 on: September 13, 2010, 14:28 »

FBX вообще закрытый формат. Чтобы сделать что-то с FBX в своей программе, надо скачать SDK офигенного размера, залинковать к программе и т.д. Ну и забыть про переносимость программы.
Но формат хороший, и было бы не плохо если бы ты его поддержал, например опционально, ну или сделал бы конвертер из psk(x)/psa(x) в FBX. А то приходится ЧАСАМИ переводить один формат в другой.
P.S. А тьюториал о скелетах я всё-таки напишу, скорее всего в среду, а то я вижу что у тебя на форуме много вопросов на эту тему, так что... Wink
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: September 13, 2010, 14:34 »

ну или сделал бы конвертер из psk(x)/psa(x) в FBX.
Вот это уже может написать другой программист Wink Для этого не нужно знаний внутренностей Unreal.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #6 on: September 13, 2010, 15:50 »

Вот это уже может написать другой программист Wink Для этого не нужно знаний внутренностей Unreal.
Да, я бы, наверное, мог. НО у меня нет данных по формату psk(x)/psa(x). Вот если бы у меня был бы их код  Roll Eyes
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #7 on: September 13, 2010, 15:57 »

  • формат psk/psa открытый и очень простой
  • код - например, можно использовать мой Actor X Importer - это незашифрованный скрипт
  • если что - я помогу
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #8 on: September 13, 2010, 16:05 »

Посмотрим, как будет время. Вообще то хотелось бы Wink. Пока занят с Havok'ом по самые самые.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS