Всем привет!
Для начала немного лирики
.
Многие из Вас сталкивались с ситуацией, когда нужно соединить какую-то модель или biped с какой-нибудь анимацией из другого источника (например из Batman - Arkham Asylum), но тут-то и находится главная проблема -- НЕВОЗМОЖНО просто так соединить одну модель с анимацией основанной на другом скелете.
В это небольшом тьюториале я покажу как эту проблему можно обойти.
Итак, начнём!
ремарка: Я работаю на win7 x64, но всё прекрасно работает и на x32.
Среда: 3ds Max 2011 x64 и Motion Builder 2011 x64
1) Для начала Вам потребуется перевести Вашу модель или biped и анимированную модель (источник анимации) в формат FBX. Это стандартная процедура и её я описывать не буду. Замечу только в скобках, что я рекомендую качать новые версии плагина -- избавитесь от многих проблем. И ещё версии должны соответствовать то есть если Max 2011 то и Motion Builder должен быть 2011.
2) Запускаем Motion Builder (предполагается базовое знание программы)
3) Загружаем Вашу biped (предполагаю что Вы используете biped) в Motion Builder и характеризуем его.
ремарка: процедура параметризации подробно описана в документации.
4) Сохраняем параметризованную biped.
5) Повторяем процедуру с источником анимации.
6) Загружаем параметризованную biped.
7) В ту же сцену добавляем характеризованный источник анимации (ХИА). (функция megre)
Выбираем в Character Control'е выбираем Edit->input->ПИА.
9) Удаляем ХИА Character.
10) Сохраняем проект (FBX).
11) Загружаем результат в 3Ds Max.
Всё
И на последок:
а) ОЧЕНЬ важна правильная характеризация!!!
б) Единственное ограничение это начальное положение костей (ног и, особенно важно рук), то есть если источник анимации в позе T то и biped должна стоять в позе Т. Иначе будут забавные казусы
Это решабельно, но только ручной доводкой.
Спасибо за внимание!!!