March 29, 2024, 00:17
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Аним сет или меш транслейшн  (Read 923 times)
Mitr
Newbie
*
Posts: 27


View Profile
« on: March 08, 2018, 16:55 »

Ув. Гилдор подскажите пожалуйста можно-ли как-то настроить экспорт чтобы можно было смешивать параметры AnimSet translation и Mesh Translation для например выделенных костей(выбрал кости - указал анимсет, выбрал другие - указал меш). А то есть такая проблема, что в одном режиме экспорта сбивается скин (аним сет), а в другом (меш транслейшн) сбивается анимация - видимо не учитывается не заскининные кости.
Расскажите пожалуйста если будет свободная минутка чем отличаются данные 3 режима, может я плохо искал, но не нашел доков по этому вопросу - чисто методом тыка, но хотелось бы все-таки понимать
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: March 08, 2018, 22:22 »

Анимация в UE3 и в UE4 сделана сложнее чем может быть в 3ds Max: может быть указано, что для анимации какой-то кости используется только вращения, а смещение - нет, и это смещение берётся из mesh-а. Есть 3 режима отображения в UModel и они же продублированы в импортёре. Режим, когда смещение всегда берётся из анимации (так работал UE2 к примеру), режим когда смещение берётся из скелета самой модели, и режим когда анализируются флажки в анимации для каждой кости отдельно.

Для UE4 поддержки флажков для каждой кости нет (в смысле, они есть, но UModel их не обрабатывает).

При экспорте анимации создаётся файл с именем анимации и расширением cfg. Это обычный текстовый файл, и в нём содержатся флажки для каждой кости. Если импорт работает неправильно, и есть познания насчёт какую кость подправить, то можно отредактировать этот файл пере импортом анимации.
Logged
Mitr
Newbie
*
Posts: 27


View Profile
« Reply #2 on: March 09, 2018, 00:52 »

Ясно, спасибо, решил вопрос
« Last Edit: March 09, 2018, 01:40 by Mitr » Logged
RedBear
Full Member
***
Posts: 226


View Profile
« Reply #3 on: March 09, 2018, 09:21 »

Ясно, спасибо, решил вопрос
И как вы его решили? Людям-то тоже интересно.)
Logged
Mitr
Newbie
*
Posts: 27


View Profile
« Reply #4 on: March 18, 2018, 05:32 »

При экспорте анимации создаётся файл с именем анимации и расширением cfg. Это обычный текстовый файл, и в нём содержатся флажки для каждой кости. Если импорт работает неправильно, и есть познания насчёт какую кость подправить, то можно отредактировать этот файл пере импортом анимации.
отредактировал этот файл
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS