April 18, 2024, 11:13
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Dragon Ball FighterZ  (Read 1200 times)
RedBear
Full Member
***
Posts: 226


View Profile
« Reply #15 on: October 11, 2018, 16:58 »

Чтобы были вообще разные несвязанные материалы, пришлось бы резать модель на части при импорте, а я этого делать не хочу.
Это как раз-таки то, что я пытался, но не смог сделать из-за вылета Максов при копировании весов. Sad
Что я мог бы посоветовать в вашей ситуации: если в Blender всё работает "на ура": пропустить модель через него, удалить всё лишнее, и затем через fbx перегнать в 3ds Max. Не знаю, может вы уже это делаете и без моего глупого совета, но вы об этом не написали.
Писал таки. Smiley Про конвертацию PSK в FBX посредством программы Noesis и даже видео прикладывал.
Именно из-за этого способа я и написал сюда.
Раз Noesis спокойно из PSK конвертирует FBX с разделенными/разрезанными мешами, у каждого из которых имеется свой модификатор Скин (конвертированные таким способом FBX файлы также прилагались по ссылке выше), то было логично предположить, что данная информация уже имеется в PSK файле, а значит АкторХ вполне может ее использовать.
Если в PSK действительно хранится подобная информация, то опция импорта PSK "Разделять по материалам" в АкторХ была бы просто суперской.
Если хотите работать с анимацией в 3ds Max, то есть такой вариант:
Да анимацию и так можно загрузить АкторХ'ом: загружаем PSK + PSA, выбираем нужную анимацию и импортируем скелет в FBX. И никаких танцев с бубном в виде Блендера. Smiley
Лишь лишние танцы с бубном в виде экспорта в FBX, затем импорта в FBX.
Вместо того, чтобы просто импортировать модель и анимации с помощью АкторХ и уже заниматься делами.

Итого: Ничего не остается, как продолжать танцевать с бубнами Smiley

Гилдор, спасибо за все и извините, что вам пришлось угробить столько времени на все это. Sad
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7973



View Profile WWW
« Reply #16 on: October 11, 2018, 17:09 »

Чтобы были вообще разные несвязанные материалы, пришлось бы резать модель на части при импорте, а я этого делать не хочу.
Это как раз-таки то, что я пытался, но не смог сделать из-за вылета Максов при копировании весов. Sad
Я имел в виду что не хотел бы добавлять такую опцию ни в umodel, ни в ActorX Importer (т.е. я не имел в виду ручную работу в Максе)

Quote
Что я мог бы посоветовать в вашей ситуации: если в Blender всё работает "на ура": пропустить модель через него, удалить всё лишнее, и затем через fbx перегнать в 3ds Max. Не знаю, может вы уже это делаете и без моего глупого совета, но вы об этом не написали.
Писал таки. Smiley Про конвертацию PSK в FBX посредством программы Noesis и даже видео прикладывал.
А здесь я имел в виду конвертацию через Blender - загрузить туда, убрать ненужное, сохранить fbx. Это раз уж там "всё делается в 2 клика". Про Noesis я ничего сказать не могу, я о нём только слышал и никогда не видел.

Quote
Если в PSK действительно хранится подобная информация, то опция импорта PSK "Разделять по материалам" в АкторХ была бы просто суперской.
Вот об этом я и писал, что не хочу усложнять код ActorX.

Quote
Итого: Ничего не остается, как продолжать танцевать с бубнами Smiley
Ну, я так понимаю, это только с одной игрой, и здесь наверняка не так много моделек которые надо обработать. Если это "танцы с бубном", могу предложить другой вариант - сделать нужный материал полностью прозрачным, и данные части просто не будут рисоваться. Думаю что игра делает то же самое, поскольку в Unreal engine 4 нет возможности убрать часть модели из прорисовки.
Logged
RedBear
Full Member
***
Posts: 226


View Profile
« Reply #17 on: January 08, 2022, 12:14 »

Мой импортёр для Макса оптимизирован так, что дальше что-то улучшать уже не получится. Увы, это MaxScript. В Blender-е используется Python, и он тоже не блещет производительностью, хотя и побыстрее MaxScript-а.
Одним словом, это не баг, это MaxScript.
Да вопрос-то не в оптимизации, а в том, что после импорта моделей именно из этой игры невозможно провести какие-либо действия связанные с весами. Макс просто вылетает.

PS: Сейчас необходимо использовать Noesis, чтобы разделить меши так, как они должны быть (How to Import Models | Dragon Ball FighterZ Tutorial (3ds Max/Blender)). Но на такой меш уже нельзя подгрузить анимации PSA.
Что вновь приводит к танцам с бубном. Sad
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS