March 29, 2024, 18:24
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: [ActorX Importer] Reposition existing bones - баг  (Read 6642 times)
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« on: December 20, 2010, 00:56 »

Скрипт неверно подгоняет кости, при использовании фичи Reposition existing bones и при изменении параметра scale. Чем больше/меньше scale, тем больше погрешность.




Uploaded with ImageShack.us
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: December 20, 2010, 01:07 »

Делайте со scale=1.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #2 on: December 20, 2010, 01:11 »

Ну дык, тогда все нормально, само собой. Просто иногда нужно scale изменить и подогнать одновременно.
Заметил только что, что это проявляется только у скелетов с разной иерархией. Типа, в сцене готовый скелет с одной иерархией, а импортируешь скелет с другой.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: December 20, 2010, 12:19 »

Подробно опишите, что вы делаете.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #4 on: December 21, 2010, 20:01 »

Есть в сцене определенный скелет. Импортирую PSK в эту сцену. В этом PSK скелет немного другой по иерархии костей, но имена все равно совпадают. Еще масштаб модельки в этом PSK не совсем такой, какой требуется. Делалась эта модель, к примеру, в Softimage. А в Softimage другой масштаб. В макс нужно такую модель импортировать со Scale 0.1. Кости встают в таком случае неправильно.
Могу пример залить.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #5 on: December 21, 2010, 20:09 »

Хотя нет, вру. Необязательно изменять scale. Скелеты просто по иерархии не совпадают - уже неправильно reposition existing bones работает.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: December 21, 2010, 20:15 »

Есть в сцене определенный скелет. Импортирую PSK в эту сцену. В этом PSK скелет немного другой по иерархии костей, но имена все равно совпадают. Еще масштаб модельки в этом PSK не совсем такой, какой требуется. Делалась эта модель, к примеру, в Softimage. А в Softimage другой масштаб. В макс нужно такую модель импортировать со Scale 0.1. Кости встают в таком случае неправильно.
Могу пример залить.
Думаю, что тут дело не в scale, а в "другом скелете". Полагаю, что ести проимпортить несколько моделек из одной и той же игры (например, UT3 - там все модели игроков составные) с одинаковым scale - всё должно быть нормально. Если и при этом будут проблемы - значит действительно проблема со скриптом.
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #7 on: December 21, 2010, 20:33 »

Quote
Думаю, что тут дело не в scale, а в "другом скелете".

Ну, в общем, да, как и написал выше. Просто, если при этом юзать scale, то погрешность еще больше заметна, что и проиллюстрированно скриншотом в первом посте.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #8 on: December 21, 2010, 20:45 »

Ну, в таком случае - это не баг в скрипте, и я вряд ли что-то могу сделать. Смешивать скелеты с разной иерархией нельзя (разве что один скелет является подмножеством другого).
Logged
firsak
Sponsor
Newbie
*
Posts: 27



View Profile
« Reply #9 on: December 21, 2010, 21:01 »

Кстати, если повторно импортировать PSK с опцией reposition bones (можно в режиме import skeleton only), то кости-таки встают на положеные им места, но не всегда со второй попытки. Иногда приходится PSK таким образом раза три-четыре импортировать.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #10 on: December 21, 2010, 21:08 »

Тогда точно проблема с разной иерархией. Скелет обрабатывается по иерархии импортируемой модели, а реально иерархия другая и порядок обработки должен быть другой.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS