March 28, 2024, 18:40
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: наложение анимации  (Read 3049 times)
exT1ma4ka
Guest
« on: January 11, 2011, 21:41 »

доброго всем времени суток. такое дело: грэбнул картинку при помощи 3d ripper DX. убрал всё не нужное, остались модельки чара (ну собственно, сам чар слепленный). создал бипа, настроил, привязал косточки.. то-да-сё. в общем полноценную модель сделал. далее выдрал анимацию на перса из ладвашных ukx. импортнул в 3д макс, но она как-то очень странно применяется к костям. например анимация каста или рыбалки - чар двигается, поворачивается, но как робот, руки не двигаются, многие движения отсутствуют, т.е что-то не так.

в чём может быть проблема ? мб чё не так делаю.. документации по ActorXImporter не нашёл у вас тут.

заранее спасибо.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: January 11, 2011, 23:28 »

Надо было пользоваться не 3d Ripper, а umodel. Проблем скорее всего не было бы.
Logged
exT1ma4ka
Guest
« Reply #2 on: January 12, 2011, 00:53 »

Надо было пользоваться не 3d Ripper, а umodel.
на каком этапе ? и вообще, честно говоря, я не понял как можно сразу выдрать всю модель перса при помощи umodel. ведь там всё состоит из кусочков и собирается вместе.
« Last Edit: January 12, 2011, 01:26 by exT1ma4ka » Logged
Bremen
Guest
« Reply #3 on: January 19, 2011, 21:45 »

на каком этапе ? и вообще, честно говоря, я не понял как можно сразу выдрать всю модель перса при помощи umodel. ведь там всё состоит из кусочков и собирается вместе.
Сразу никак, по кусочкам и собираешь. Например, чтобы собрать гнома, одетого в Брига-сет, нужно:

1. С помощью umodel.exe распаковать animations\Dwarf.ukx и systextures\MDwarf.utx (если umodel.exe лежит в папке с игрой, то прописываешь в командной строке "umodel -export -all dwarf" и "umodel -export mdwarf"), будут созданы папки Dwarf (модели psk и анимация psa) и MDwarf (текстуры tga)

2. Импортировать все части (psk-файлы) модели гнома в 3ds Max с помощью скрипта ActorXImporter:
MDwarf_m000_f.psk - лицо
MDwarf_m000_m00_bh.psk - затылочная часть головы
MDwarf_m004_u.psk - броня-верх
MDwarf_m004_l.psk - броня-низ
MDwarf_m004_g.psk - перчатки
MDwarf_m004_b.psk - сапоги
которые находятся в каталоге "Dwarf\SkeletalMesh"

3. Текстуры для импортированных моделей можно взять из папки "MDwarf\Texture"
MDwarf_m000_t00_f.tga - лицо
MDwarf_m000_t00_m00_bh.tga - затылочная часть головы
MDwarf_m004_t43_u_sp.tga - броня-верх
MDwarf_m004_t43_l_sp.tga - броня-низ
MDwarf_m004_t43_g.tga - перчатки
MDwarf_m004_t43_b.tga - сапоги

4. Импортировать анимацию из файла Dwarf\MeshAnimation\MDwarf_anim.psa в 3ds Max с помощью скрипта ActorXImporter

У ActorXImporter весьма простой интерфейс, там все интуитивно понятно.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #4 on: January 19, 2011, 23:17 »

У ActorXImporter весьма простой интерфейс, там все интуитивно понятно.
спасибо, старался  Cheesy
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS