Gildor's Forums

Author Topic: И снова вопросы во UE3 (про Dishonored)  (Read 93 times)
NewSource
Newbie
*
Posts: 23


View Profile
И снова вопросы во UE3 (про Dishonored)
« on: May 01, 2023, 04:40 »

Наверное я за эти годы успел уже достать, но всё таки..

Смог разобраться с Дизой, не без помощи чистой случайности узнал с помощью какой версии утки можно сделать карту, что бы её Диза схавала - UDK Aug 2010, попробовал - ШОК КОНТЕНТ, реально работает!



Но теперь вопрос - как всё таки заставить работать текстуры? И возможно ли? Пробовал собирать CookedPCConsole в вышеупомянутом UDK - толку ноль, карты, полученные после такого кукинга вообще диза не открывает, в CookedPC кстати тоже, только чисто без кука созданные в UDK игра хавает

Пробовал так же втыкать текстуры непосредственно в .upk уровня, причём текстуры, выковыренные из самой дизы с теми же названиями, что и в оригинальных upk игры - всё ровно нулевой результат. Вишенкой на торте стало то, что даже материал, где нет какой либо текстуры и он в UDK отображается как сплошной чёрный, в дизе отображается как отсутствующий (эти долбанные серо синии квадратики)

Пробовал так же вставлять скелеталмеши, выдранные из самой дизы - карта крашится с Serial Size Mismatch got ... excepted ...

В какую сторону можно копнуть для попытки получения положительного результата? Очень не хочется опускать руки, особенно после того, как теперь известен точный билд UDK, с помощью которого можно делать карты
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7977



View Profile WWW
Re: И снова вопросы во UE3 (про Dishonored)
« Reply #1 on: May 01, 2023, 11:39 »

Если не работают материалы, то это наверное проблема с отсутствием материала в shader cache - не помню как называется файл, но расширение у него вроде ".bin". Движок ищет шейдер по определённому ключу (ключ может варьироваться от движка к движку, если базовые шейдеры изменены). И даже изменить исходник шейдера самим разработчиком (в оригинальных исходниках игры), то всё перестанет работать пока ВСЕ материалы не будут перекомпилированы. У меня не шибко богатый опыт работы с UE3 - только работа над Mass Effect пару лет назад, но как-то смутно припоминаю что таких проблем там было навалом.
Logged
NewSource
Newbie
*
Posts: 23


View Profile
Re: И снова вопросы во UE3 (про Dishonored)
« Reply #2 on: May 01, 2023, 13:38 »

Как я понимаю, речь про GlobalShaderCache-PC-D3D-SM3 и RefShaderCache-PC-D3D-SM3 один bin, второй upk

Погуглив я нашёл практически нисколько инфы. Пишут, что можно сделать LocalShaderCache и некоторые игры его схавают
Правильно ли я понимаю, что уже скомпилированные шейдеры изменить нельзя? (Глупый вопрос, но всё же)

UPD: Я кстати пробовал подставлять вместо шейдеров первого DLC шейдеры из утки, и из CookedPC, и CookedPCConsole и просто из Content, но результат один - ничего. Есть правда теория у меня, что эти шейдеры там вообще ничего не делают и даже не грузятся, ибо само DLC после них продолжает как ни в чём дальше работать Smiley, хотя там ассеты из основной игры в основном...но всё же

UPD2: Окей про шейдеркеш, если говорить про новые текстуры, но почему не работают даже текстуры, которые были выдраны из самой игры, вставлены в новый upk с теме же названиями, группами и т.п., по идеи они должны работать...или нет?

UPD3: Всё таки удалось невероятное - текстуры из самой Дизы заработали! Если кому интересно, получилось следующим образом:

Предположим, в Дизе есть упкшка, где есть нужная мне текстура. Я её расковыриваю UE Explorer что бы получить текстуры и UPKUnpacker (тот что работает как extractor только может и собирать упк взад). С помощью второго я получаю полную структуру упкшки, что есть что, в каких группах находилось, все названия и т.п. Затем в UDK я создаю новую упк и создаю материал с точностью таким же названием и в той же группе, что и в оригинальной дизонордовской упкхе. Затем, полученный материал я применяю на своей карте...и это сработало!

« Last Edit: May 03, 2023, 00:05 by NewSource » Logged
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS