Как я понимаю, речь про GlobalShaderCache-PC-D3D-SM3 и RefShaderCache-PC-D3D-SM3 один bin, второй upk
Погуглив я нашёл практически нисколько инфы. Пишут, что можно сделать LocalShaderCache и некоторые игры его схавают
Правильно ли я понимаю, что уже скомпилированные шейдеры изменить нельзя? (Глупый вопрос, но всё же)
UPD: Я кстати пробовал подставлять вместо шейдеров первого DLC шейдеры из утки, и из CookedPC, и CookedPCConsole и просто из Content, но результат один - ничего. Есть правда теория у меня, что эти шейдеры там вообще ничего не делают и даже не грузятся, ибо само DLC после них продолжает как ни в чём дальше работать
, хотя там ассеты из основной игры в основном...но всё же
UPD2: Окей про шейдеркеш, если говорить про новые текстуры, но почему не работают даже текстуры, которые были выдраны из самой игры, вставлены в новый upk с теме же названиями, группами и т.п., по идеи они должны работать...или нет?
UPD3: Всё таки удалось невероятное - текстуры из самой Дизы заработали! Если кому интересно, получилось следующим образом:
Предположим, в Дизе есть упкшка, где есть нужная мне текстура. Я её расковыриваю UE Explorer что бы получить текстуры и UPKUnpacker (тот что работает как extractor только может и собирать упк взад). С помощью второго я получаю полную структуру упкшки, что есть что, в каких группах находилось, все названия и т.п. Затем в UDK я создаю новую упк и создаю материал с точностью таким же названием и в той же группе, что и в оригинальной дизонордовской упкхе. Затем, полученный материал я применяю на своей карте...и это сработало!