March 29, 2024, 03:57
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Небольшой вопрос о возможностях md5 script  (Read 13207 times)
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #15 on: October 30, 2009, 13:45 »

DepositFiles сейчас в ауте, посмотреть не могу.
То, что кости "не подхватываются", говорит скорее всего о том, что они имеют разные имена. Можете загрузить обе модельки в SkelEdit и посмотреть скелет (Mesh | Dump bone info to log, включить лог можно по Ctrl+L или Window | Show log Window)
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #16 on: October 30, 2009, 18:15 »

А депозит вроде поднялся, и что такое SkelEdit, простите?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #17 on: October 30, 2009, 18:19 »

Депозит: "Уважаемые клиенты, приносим свои извинения, но в данное время файл не может быть доступен в связи с проведением обновлений ПО."
SkelEdit:
http://www.gildor.org/smf/index.php/topic,91.0.html или http://www.gildor.org/downloads
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #18 on: October 30, 2009, 18:38 »

А понятно, щас качну. Но файлы не могут отличаться ничем визуально, и имена такие же, т.к как я сначала импортировал в макс с помощью вашего скрипта, а потом экспортировал с помощью плугина Ep!c Games обратно в psk!
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #19 on: December 12, 2009, 14:39 »

Сделал. Качайте Actor X Importer 1.06.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #20 on: December 12, 2009, 18:36 »

Это великолепно! Теперь все модели так или иначе полученные вмете с костями (а это как минимум civilization4, oblivion, fallout 3, warcraft3, warhammer, игры на движке source и.т.д, так же в скором времени надеюсь resident evil 4/5, devil may cry 4, lost planet) имеют возможность сесть на biped и быть нормально анимированными.

Славься Gildor, славься Gildor Cheesy

Добавка:

Вот чего можно получить с помощью скрипта Gildor'а (модель зои из игры dreamfall 2):



 Cool
« Last Edit: December 12, 2009, 21:26 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #21 on: December 26, 2009, 22:33 »

А можно как то сделать, чтобы actorx скрипт не переворачивал кости, которые уже есть в сцене? Undecided

Потому, что я создаю все кости, к примеру, лица заново, с направлением от лица, а он (actorx) их опять сворачивает на сторону:



 Cry
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #22 on: December 27, 2009, 03:21 »

Если наплевать на импорт анимации, то конечно можно не разворачивать кости ...
А так ... попробуйте закомментировать строки около 700:
Code:
    -- bone already exists
    newBone.transform = bn.Matrix
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #23 on: December 27, 2009, 08:44 »

Если наплевать на импорт анимации, то конечно можно не разворачивать кости ...
А так ... попробуйте закомментировать строки около 700:
Code:
    -- bone already exists
    newBone.transform = bn.Matrix

А как анимация раньше работала же? Я попробовал версию 1.5, она нормально (не разворачивая) импортирует кости и анимация тоже нормально импортируется.


p.s. анимация важна, т.к. даже при создании bip-скелета она нормально ложиться на модель и сохраняется в bip-файл. Т.е. каждую анимацию можно записать в максовский стандарт и потом подгружать к любой модели из любой игры если у неё есть bip-скелет в не зависимости от того какие имена у костей (типы то стандартизированны незримо). В этом то и собсно вся соль моих изысканий. Но когда минут сорок настраиваешь красивенькие такие кости вокруг bip-скелета, а они при импорте модели сбиваются в кучу, становится по настоящему обидно Undecided Скажите, Gildor, можно ли найти какой-то консенсус, т.е. без проблем, конечно, я могу «закомментировать строки около 700», но если вы говорите это скажется на импорте анимации, двоякие чувства не дают продолжить работу.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #24 on: December 27, 2009, 13:05 »

А в предыдущих версиях ActorX возникала такая проблема ? Или она только тут появилась ?
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #25 on: December 27, 2009, 14:21 »

Да это даже не проблема, вроде как неприятность. Только в 1.6 версии.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #26 on: December 27, 2009, 14:51 »

А как анимация раньше работала же? Я попробовал версию 1.5, она нормально (не разворачивая) импортирует кости и анимация тоже нормально импортируется.
Раньше как раз не было этих строк. Что они дают (пример):
  • я загружаю модельку
  • загружаю анимацию и начинаю её проигрывать (т.е. моделька теперь не в bind pose)
  • потом решаю подгрузить к модельку ещё какую-нибудь часть (составная моделька)
  • раньше новая моделька цеплялась к деформированному скелету и при анимации рвалась на части
  • сейчас у меня при загрузке новой модельки скелет сбрасывается к bind pose и никаких разрывов нет
Quote
Скажите, Gildor, можно ли найти какой-то консенсус, т.е. без проблем, конечно, я могу «закомментировать строки около 700», но если вы говорите это скажется на импорте анимации, двоякие чувства не дают продолжить работу.
А кто мешает проверить моё предположение? Может и так всё будет в порядке.
Если с закомментированными строками всё будет OK - я могу либо вынести их в опцию, либо вообще убрать (типа - нехрен подгружать модельки к скелету, который не-в-bind-pose).
В конце концов, я этот плагин написал не для себя, а для людей. Мне 3ds Max и его товарищи вообще не нужен Smiley Так что если такая штука мешает - поправлю.
Quote
Но когда минут сорок настраиваешь красивенькие такие кости вокруг bip-скелета, а они при импорте модели сбиваются в кучу, становится по настоящему обидно Undecided
Кстати. Вы видели вот это: FBX to Biped converter. Я так понял, что этот скрипт должен создать biped по скелету.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #27 on: December 27, 2009, 15:16 »

Думаю отдельная опция с уведомлением о том, что если галочка включена все кости сбросятся к установленным положениям в импортированном файле (будь то модель либо анимация) будет очень даже кстати Roll Eyes

Однако хочу заметить, что мне даже в голову не приходило подгружать анимацию на не готовую (т.е. недоимпортированную) модель. Huh?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #28 on: December 27, 2009, 16:45 »

Ну тогда вопрос: опция ли вообще нафиг убрать?
(если опция, то нужно придумать для неё вменяемое название Smiley)
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #29 on: December 27, 2009, 18:35 »

Ну тогда вопрос: опция ли вообще нафиг убрать?
(если опция, то нужно придумать для неё вменяемое название Smiley)

может быть:

use bone changes

?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS