March 28, 2024, 19:04
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: ActorX Importer проблема с костями  (Read 6257 times)
mars_ufa
Newbie
*
Posts: 9


View Profile
« on: August 20, 2015, 12:16 »

Здравствуйте. Вот такая проблема - обновился до последней версии импортера. При импортировании модели кости перестали двигаться независимо друг от друга. В прошлых версиях можно было двигать каждую кость отдельно.
Вот что происходит, если двигать только одну кость:

Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: August 20, 2015, 16:50 »

Здравствуйте.
Попробуйте раскомментировать строку 1075 в ActorXImporter.ms
Code:
-- newBone.setBoneEnable false 0 -- disabled 20.07.2015
уберите "--" в начале строки
Logged
mars_ufa
Newbie
*
Posts: 9


View Profile
« Reply #2 on: August 20, 2015, 17:10 »

Здравствуйте.
Попробуйте раскомментировать строку 1075 в ActorXImporter.ms
Code:
-- newBone.setBoneEnable false 0 -- disabled 20.07.2015
уберите "--" в начале строки

Да, кости теперь независимо двигаются как раньше, спасибо!
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: August 20, 2015, 17:17 »

Я, честно говоря, не понял в чём проблема, просто подсказал как отключить то, что я не так давно изменял. Я сделал, чтобы кости в Максе работали "как кости". Так будет, к примеру, если экспортировать из UE4 (из редактора) какую-то модель в FBX и загрузить её в Макс.

В частности, если отключить эти изменения, то при попытке в настройках Макса спрятать кости, ничего прятаться не будет.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #4 on: February 11, 2016, 23:14 »

Сегодня долго разбирался с одной проблемой, причина оказалась в этом самом setBoneEnable - вернул его назад. Ну и глючная же штука, этот 3ds Max ...
В общем, новый ActorX Importer 1.33.1 содержит только это изменение.
Logged
Shinshila85
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #5 on: March 22, 2016, 02:24 »

Столкнулся с той же проблемой, торчащих костей.

3D Max 2009 (x64)
ActorX Importer 1.33.1
Umodel (последний, ну если верить чейнжлисту)

В общем такая вот неприятность с моделями, и что самое неприятное проблема перетекает и на движок UE4 если импортировать модель. Есть какие то способы решения проблемы (я не особо шарю в максе если что)  Roll Eyes

https://cloud.mail.ru/public/DzWK/yddHA1szh Ссылка на архив с PSK и скрином из макса, может найдётся решение... Huh?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: March 22, 2016, 02:37 »

Это скорее не проблема а особенность. Для костей которые "по середине" я вычисляю их длины. Если кость "концевая" (к ней не крепится ни одна другая кость) то длина не вычисляется, а просто подставляется константа. На функциональность влиять не должно, поэтому я не заморачивался. Модно длины вычислять, но это увеличит время загрузки модели (всё-таки это скрипт, а не C++, т.е. код не особо быстрый).
Logged
Shinshila85
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #7 on: March 22, 2016, 02:53 »

Ну про функциональность нет вопросов, анимации работают как часы но вот что с этими выпирающими костями делать непонятно. Есть какие то варианты ?
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #8 on: March 22, 2016, 02:59 »

Ну, если они мне мешают нормально посмотреть на картинку в Максе, то можно просто спрятать все кости - где-то в панели которая справа такое есть. Сам я не являюсь пользователем Макса, поэтому возможно у "настоящих" пользователей есть какие-то другие идеи на этот счёт. Могу лишь ещё сказать что до сих пор никто на эти "торчащие кости" не жаловался.
Logged
Shinshila85
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #9 on: March 22, 2016, 03:51 »

В этом у меня и сложность что я модели вставлял в движок Unreal Engine 4 и там эти кости никуда не деваются а так и остаются видимыми, и как их скрыть я тоже пока не нашёл. Хотя в сети есть видео следаное на том же движке и без косяков с костями, значит способ есть, только найти его пока не получается.  Grin
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #10 on: March 22, 2016, 03:56 »

В UE4 кости видно только когда
1) модель открыта в Persona
2) из объектов Mesh / Skeleton / Animation выбран Skeleton.

Если у вас что-то по-другому - скриншоты могли бы помочь понять что у вас не так.
Logged
Shinshila85
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #11 on: March 22, 2016, 15:50 »

Прикрепил фото с UE4 с такой моделью, получается что кости приобретают свойство меша и так же как и он отображаются после импорта в движок. Честно говоря я мало что в этом понимаю, но полагаю что это очень странно. Может конечно я что то не так делаю, ну пока я не нашёл выход, ну кроме одного не очень приятного метода, можно милкшейпом сделать импорт экспорт модели но там тоже не совершенный экспортер и он грохает пару костей как раз лицевых, правда таких торчащих костей как на ногах итд нет, внешне всё нормально.

[вложение удалено Администратором]
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: March 22, 2016, 20:46 »

Забавный скриншот, никогда такого не видел. Я уверен что вы что-то сделали в Max-е что кости превратились в геометрию. Увы, здесь должен помочь кто-то более опытный в Максе чем я.
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #13 on: March 22, 2016, 21:00 »

В этом у меня и сложность что я модели вставлял в движок Unreal Engine 4 и там эти кости никуда не деваются а так и остаются видимыми, и как их скрыть я тоже пока не нашёл. Хотя в сети есть видео следаное на том же движке и без косяков с костями, значит способ есть, только найти его пока не получается.  Grin

Это целиком ваш косяк. Попробуйте импортировать заново. Однозначно, ошибка не в ActorX. Скорее всего, Вы импортировали скелет дважды, и преобразовали один в edit poly или edit mesh. Его вы и видите. Точнее могу сказать, если посмотрю на max файл.


Quote
Может конечно я что то не так делаю

Несомненно. Тут двух мнений быть не может, вы что-то делаете не так.
« Last Edit: March 22, 2016, 21:02 by Skykila » Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
freemanpro
Full Member
***
Posts: 114


View Profile
« Reply #14 on: March 23, 2016, 07:36 »

Это проблема не ActorX Importer , а самого Max .. В самом Максе у костей не включена опция что они кости !!! А дальше Гугл в помощь.. И в дальнейшем старайтесть сначало решить проблему своими силами, чем перекладывать их на чужие плечи !
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS