Привет.
1) Вроде как правильно. Можете проверить полученный psa файл в Unreal engine или в SkelEdit.
2) Это про нормали модели? Или генерация normalmap?
3) Посмотрите окно лога (F11), возможно название будет там. В GUI импортёра нет элемента из которого можно скопировать название.
4) Batch processing служит в основном для конвертации psa и psk в fbx. Или pskx в obj (для static mesh). С моделями всё просто. С анимацией чуть сложнее - там надо загрузить модель (без неё в fbx никак) и потом конвертировать psa. Каждая анимация будет "натянута" на одну и ту же модель и сохранена в отдельный fbx файл.
5) Размер костей на экспорт не влияет. Масштаб модели влияет, модель становится больше или меньше, в зависимости от величины (если 1 - ничего не изменяется). "Reposition existing bones" что-то меняет только если загружается несколько моделей на один скелет - например, голова, туловище, руки - всё отдельно. Если скелет у них полностью одинаковый, то эта опция ничего не сделает.
Разные режимы трансляции - это лучше почитать в документации по UDK -
https://udn.epicgames.com/Three/AnimSetEditorUserGuide.html (ищите в тексте "Anim Set Properties"). Можно поэкспериментировать с режимами трансляции в UModel при проигрывании анимации, кнопка Ctrl+R - "лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать".
"Update Animation Length" будет "раздвигать" ось времени. Если опция выключена, то анимация будет "втиснута" в тот отрезок времени который сейчас выбран, и скорее всего "лишняя" часть будет отрезана.
"Fix loop animation" дублирует первый ключ анимации в её конце, без него зацикливание анимации может быть скачкообразным, когда делается переход от последнего ключа к первому. Это нужно только для Max, потому что Unreal делает зацикливание по-другому, с плавным переходом от последнего ключа к первому.
Вообще я советую "поиграть" с опциями чтобы их понять. Из моих объяснений выше по крайней мере должно быть понятно на что смотреть.