March 29, 2024, 16:50
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Вопроси о интерфейса и работу Импортера и Експортера.  (Read 2445 times)
IvanGrozny
Newbie
*
Posts: 6


View Profile
« on: March 30, 2016, 01:10 »

Привет,я скажу вам как я работаю сейчас:
Загружаю скелет с меша, потом загружаю "анимсет", потом каждая анимация по отдельному, делаю свои изменения и потом открываю Експортера справа, там пишу име анимация которая я хочу сохранить (име самый "сикуънс), потом я нажимаю "дайджест" и потом я нажимаю на Мениджер анимации, передвигаю их на правую сторону и сохраняю файла.
Потом все это я делаю для след. анимация и т.д. и т.д.

1) Я все это правильно делаю, надеюсь?
2)Так делается выпечка нормалки и все что нужно?
3)Как я могу скопировать название анимация которая импортировал из импортера прямо на окно экспортера, (название "сикуънс") за то что не писал каждый раз вручную?
4)Как работает BatchProcessing и поможет ли мне он, если я буду переделывать так примерно 200 анимации?
5)У меня по умолчание конфигурация импортера выглядит  так:
Размер костей 0.5, масштаб меша 1, Передвигай существующие костей: Да.
Что ети настройки делает и изменяет ли они мой скелет?

Где могу узнать более о кнопка Batch Export внутри импортера и как ето функция работает?
Для чего используется разные режимы трансляция?
Для чего используется кнопка UpdateAnimationLenght и почему она запущена по умолчание?

Должен ли я включать Fix Loop Animation если я делаю импорт такой тип анимации?

Заранее спасибо!   
 
   
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: March 30, 2016, 01:35 »

Привет.

1) Вроде как правильно. Можете проверить полученный psa файл в Unreal engine или в SkelEdit.
2) Это про нормали модели? Или генерация normalmap?
3) Посмотрите окно лога (F11), возможно название будет там. В GUI импортёра нет элемента из которого можно скопировать название.
4) Batch processing служит в основном для конвертации psa и psk в fbx. Или pskx в obj (для static mesh). С моделями всё просто. С анимацией чуть сложнее - там надо загрузить модель (без неё в fbx никак) и потом конвертировать psa. Каждая анимация будет "натянута" на одну и ту же модель и сохранена в отдельный fbx файл.
5) Размер костей на экспорт не влияет. Масштаб модели влияет, модель становится больше или меньше, в зависимости от величины (если 1 - ничего не изменяется). "Reposition existing bones" что-то меняет только если загружается несколько моделей на один скелет - например, голова, туловище, руки - всё отдельно. Если скелет у них полностью одинаковый, то эта опция ничего не сделает.

Разные режимы трансляции - это лучше почитать в документации по UDK - https://udn.epicgames.com/Three/AnimSetEditorUserGuide.html (ищите в тексте "Anim Set Properties"). Можно поэкспериментировать с режимами трансляции в UModel при проигрывании анимации, кнопка Ctrl+R - "лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать".

"Update Animation Length" будет "раздвигать" ось времени. Если опция выключена, то анимация будет "втиснута" в тот отрезок времени который сейчас выбран, и скорее всего "лишняя" часть будет отрезана.
"Fix loop animation" дублирует первый ключ анимации в её конце, без него зацикливание анимации может быть скачкообразным, когда делается переход от последнего ключа к первому. Это нужно только для Max, потому что Unreal делает зацикливание по-другому, с плавным переходом от последнего ключа к первому.

Вообще я советую "поиграть" с опциями чтобы их понять. Из моих объяснений выше по крайней мере должно быть понятно на что смотреть.
Logged
Zalipala
Newbie
*
Posts: 21


View Profile
« Reply #2 on: February 02, 2017, 00:05 »

Уважаемый, Гилдор, почему при пользовании umodel, 3д модель открывается красочная, насыщенная и четкая, когда импортером в 3дмаксе то она какая-то блеклая? Может еще надо добавить файл с расширением .mat? Или источник света прикрутить. Объясните по подробнее, пожалуйста.
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: February 02, 2017, 00:09 »

У Макса realtime рендер простенький. Он скорее предназначен для моделинга или для рендеринга через "медленные" рендеры (raytracing).
.mat-файл обрабатывается моим скриптом ActorX Importer. Загружается он автоматически вместе с моделью. Других способов загрузки нет, но при желании можно материал воссоздать вручную ориентируясь на содержимое mat-файла (это обычный текстовый файл).
Кроме того, для некоторых игр umodel может рендерить более сложные материалы, чем это возможно в Максе.
А, ну и ещё. Рендер в Максе можно настроить чтобы он к примеру использовал текстуры в большем разрешении - по умолчанию вроде они уменьшаются до 512x512.
Logged
Zalipala
Newbie
*
Posts: 21


View Profile
« Reply #4 on: February 02, 2017, 00:15 »

Печалька, мне просто стандартные стойки нужны для персонажей из Mortal Kombat X Mobile. А вы в ближайшем будущем не сделаете для этой игры проигрывание анимации в umodel?
« Last Edit: February 02, 2017, 00:18 by Zalipala » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: February 02, 2017, 00:19 »

Печалька, мне просто стандартные стойки нужны для персонажей из Mortal Kombat X Mobile. А вы в ближайшем будущем не сделаете для этой игры проигрывание анимации в umodel?
Нет, она не планируется вообще.
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS