March 29, 2024, 17:29
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Небольшой вопрос о возможностях md5 script  (Read 13207 times)
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« on: May 30, 2009, 12:51 »

Существует ряд игр для которых выпущены инструменты для редактирования, в частности для конвертирования моделей. Такие как Far Cry, GTA и др. Практически все эти инструменты реализованы на max script для 3d max. И, я думаю, работают по одному и тому же принципу.

В связи с чем вопрос к вам Gildor: подскажите как вы сделали так, чтобы при импортировании модели и скелета в 3d max импортер использовал уже имеющиеся в сцене кости и «скинил» непосредственно на них!?

Спасибо.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: May 30, 2009, 21:20 »

Есть в скрипте такая строка (написал я Wink)
Code:
newbone = getNodeByName bn.name exact:true ignoreCase:false
Такой код используется при импорте скелета для того, чтобы скелет не дублировался при подзагрузке частей составной модели. И ещё он используется при импорте анимации для того, чтобы анимацию можно было подгрузить на любую модель (раньше надо было загрузить модель плагином, и не закрывая окно плагина загрузить анимацию).
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #2 on: May 30, 2009, 21:24 »

Есть в скрипте такая строка (написал я Wink)
Code:
newbone = getNodeByName bn.name exact:true ignoreCase:false
Такой код используется при импорте скелета для того, чтобы скелет не дублировался при подзагрузке частей составной модели. И ещё он используется при импорте анимации для того, чтобы анимацию можно было подгрузить на любую модель (раньше надо было загрузить модель плагином, и не закрывая окно плагина загрузить анимацию).

Вооот, спасибо! Cheesy Я попробую со строкой этой что нибудь сделать.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #3 on: October 18, 2009, 16:58 »

Gildor, хочу попросить вас помочь мне в этом вопросе, хочется как то заставить скрипт для GTA импортировать модель на Bip, а для этого видимо нужно как то интегрировать вашу строчку

Code:
newbone = getNodeByName bn.name exact:true ignoreCase:false

в код скрипта.

Я приложу GTA Script, если у вас будет время прошу вас посмотреть что можно сделать.

Спасибо.

[вложение удалено Администратором]
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #4 on: October 19, 2009, 00:16 »

Не получится. Дело в том, что скрипты для GTA находятся в mse-файлах, а не в ms. Это Encrypted Max Script. Его не то что не поменять, его даже не посмотреть.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #5 on: October 19, 2009, 08:55 »

эх, жаль Undecided

А есть какая то возможность те модели с костями которые импортированы в макс из макса конвертировать в psk, а потом соответственно можно этот psk конвертировать обратно в макс уже через ваш скрипт? Huh?

up:

Попробовал экспортированную модель из GTA импортировать через ActorX Export Plugin. Как результат кости он не экспортировал, потому, что GTA Script делает какие то не понятные объекты Undecided

Может посмотрите, что это за объекты такие? Кстати к на них скинится персонаж

[вложение удалено Администратором]
« Last Edit: October 19, 2009, 10:23 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: October 19, 2009, 12:39 »

Посмотреть не могу по паре причин:
1) катастрофически не хватает времени
2) я далеко не специалист по 3ds Max
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #7 on: October 19, 2009, 15:36 »

эх, ну всё таки если будет время гляньте Smiley
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #8 on: October 20, 2009, 16:42 »

Вопрос такой:

взял готовую модель demolition man из team fortress, она с обычными костями.

ActorX Plugin'ом экспортировал в psk эту модель. Когда импортирую вашим ActorX обратно в макс почему то не цепляются уже имеющиеся в сцене кости Undecided (мой Bip), а добавляются свои кости.

Можете посмотреть psk файл сделанный мною? Разве может с ним быть что-то не так?

http://depositfiles.com/files/bsfngk11z
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #9 on: October 20, 2009, 17:22 »

почему то не цепляются уже имеющиеся в сцене кости Undecided (мой Bip), а добавляются свои кости.
Как создавались эти кости?
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #10 on: October 21, 2009, 08:06 »

Кости создавались автоматически плугином для конвертирования моделей Half-Life 2 который входит в состав Source SDK. На выходе у него получаются smd файлы (я думаю вам известен этот формат, он тоже достаточно простой). А в макс попадают через плугин SMD Import (был где-то и скрипт, но я потерял его).

Но ведь они имеют функции и параметры костей, я проверял. Может быть нужен max файл этой модели (я не занимался импортом из Team Fortress этой модели, она ко мне попала случайно, но есть и мои экспортированные из Half-Life 2 модели)?

Max файл
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #11 on: October 29, 2009, 09:39 »

так можете ответить?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: October 29, 2009, 13:50 »

Посмотрел модель. Моих знаний по 3ds Max не хватает для того, чтобы узнать, что это за объекты. Выглядят как обычные кости. Но почему работают по-другому - не знаю.
Logged
Teoma
Full Member
***
Posts: 220


View Profile
« Reply #13 on: October 29, 2009, 16:52 »

Причин может быть много  Grin Возможно костям приделали физику или IKChain, может быть еще чтонибудь Smiley Конечно этого всего не так много но нужно время для того чтобы проверить!
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #14 on: October 30, 2009, 07:44 »

Попробовал сам создать кости и экспортировать модель с костями с помощью плугина ActorX Plugin от Ep!c Games в файл psk. в итоге получил модель (файл в приложении).

Но при импорте в макс вашим ActorX имеющиеся кости опять не подхватываются, а создаются новые (имена костей проверял).

Вот плугин от Ep!c Games, который я использовал: Переход на страницу.

Добавка:

Для примеры выложу два файла:
GathererGirl_umodel.psk - это экспортированный из Bioshock с помощью Umodel файл, при его импортировании в макс он подцепляет уже созданные кости.

GathererGirl_epic.PSK - экспортированный с помощью плугина от Ep!c Games (его можно скачать по ссылке выше) файл, при экспортировании в макс которого кости уже созданные кости не цепляются, а создаются новые.

Думаю если вы знакомы с этим форматом (psk) вы без труда сможете определить чем отличаются эти файлы имеющие одинаковый набор полигонов, вершин и костей.

[вложение удалено Администратором]
« Last Edit: October 30, 2009, 08:26 by Tosyk » Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS