March 28, 2024, 22:37
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Проблема с ActorX Batch Conversion  (Read 12163 times)
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« on: February 09, 2011, 08:45 »

Попробывал экспортировать анимацию в fbx, открыл модель и файл с анимацией в ActorX Imp, открыл fbx expoter, указал папку, нажал экспорт анимации, макс поочерёдно открыл все анимации, создал папку FBX (в том месте куда я указал) и.. и всё, анимацию найти не могу
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: February 09, 2011, 12:31 »

Папка FBX должна создаваться автоматически.
Проверьте права доступа к папке назначения - в Windows Vista и 7 например программе без привилегий администратора нельзя писать в Program Files.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #2 on: February 09, 2011, 12:54 »

Но я под учёткой администратора, это как то влияет?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #3 on: February 09, 2011, 13:05 »

Не знаю. Тяжело проверить?
Logged
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #4 on: February 09, 2011, 13:10 »

Слушай, Тосик, а у тебя Windows обновляется? Если да, то у меня тоже была подобна проблема, решение такое: нужно те только быть администратором, но и запускать программу от имени администратора (т.е. пкм на программе, а потом выбрать запуск от имени администратора)
P.S. А вообще советую ставить MAX не в Program Files. Избежишь многих проблем.
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #5 on: February 09, 2011, 13:17 »

Да здесь на самом деле достаточно не экспортить ничего в Program Files.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #6 on: February 09, 2011, 15:00 »

у меня установлен в Program Files только на диск d, т.е. у него свой Program Files. А Windows у меня не обновляется. Huh?
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #7 on: February 09, 2011, 15:11 »

А FBX пишешь в Program Files, или куда-то в другое место?
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #8 on: February 09, 2011, 17:29 »

А FBX пишешь в Program Files, или куда-то в другое место?
нет не в програм файлс, в папку с игрой на съёмном диске, и в пути к папке Program Files тоже нет Undecided
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #9 on: February 09, 2011, 17:30 »

Я отсоединю тему ...
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #10 on: February 09, 2011, 17:33 »

Что пишется в логе MaxScript Listener? Если есть навык работы с Filemon - посмотрите, что там происходит.
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #11 on: February 09, 2011, 19:22 »

Что пишется в логе MaxScript Listener? Если есть навык работы с Filemon - посмотрите, что там происходит.

Прогу прощения, нашёл я эти fbx файлы, невнимательно искал. Они оказались в папке из которой я загружал изначально файл анимации psa, так же в папке FBX.  Меня смутила созданая по указанному мною пути пустая папка FBX, поэтому и начал поиск. Спасибо за помощь.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: February 09, 2011, 21:54 »

Бывает Smiley
Logged
Tosyk
Sr. Member
****
Posts: 366



View Profile WWW
« Reply #13 on: February 10, 2011, 09:16 »

А можно ли сделать чтобы ActorX Importer не учитывал длинну костей?
Вот допустим я взял скелет от модели (infinity blade) прикрепил его к своей модели, но положение костей и самое главное расстояние между осями костей у моей модели другое и когда я импортирую анимацию кости конечно становятся прежними.

только вот не знаю, ведь если не учитывать длинну костей то при анимации и положения их осей должны отличаться от оригинального.. Undecided незнаю даже как это реализовано в biped, ведь там на любой скелет biped можео повесить любую анимацию biped без искажения.
Logged

Коллекционирую игровые модели.
my blog - http://cgig.ru
Skykila
Global Moderator
Sr. Member
*****
Posts: 266



View Profile
« Reply #14 on: February 10, 2011, 09:56 »

А можно ли сделать чтобы ActorX Importer не учитывал длинну костей?
Вот допустим я взял скелет от модели (infinity blade) прикрепил его к своей модели, но положение костей и самое главное расстояние между осями костей у моей модели другое и когда я импортирую анимацию кости конечно становятся прежними.

только вот не знаю, ведь если не учитывать длинну костей то при анимации и положения их осей должны отличаться от оригинального.. Undecided незнаю даже как это реализовано в biped, ведь там на любой скелет biped можео повесить любую анимацию biped без искажения.

Давным давно я решил подобную проблему, но решил довольно сложно:
1. В СТАРОМ максе (например Cool сохраняешь скелет в .3DS.
2. Сохраняешь анимацию в .MAX
3. Переименовываешь .MAX в .ANI
4. Загружаешь .3DS
5. Меняешь размер костей
6. Нажимаешь Megre Animation
7. Снимаешь флаг Position
8. Вуаля

Ну или через MotionBuilder Wink
Logged

I have the simplest tastes. I am always satisfied with the best.
Oscar Wilde
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS