March 28, 2024, 17:41
bigger smaller reset     1020px Wide width Full width Reset   * *

Gildor's Forums

  Homepage Facebook Read news on Twitter Youtube channel Github page
Welcome, Guest. Please login or register.
Did you miss your activation email?

« previous next »
Print
Author Topic: Несколько вопросов по UE Viewer/ActorX Importer  (Read 25236 times)
plastika
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« on: March 20, 2012, 12:10 »

Во-первых огромное спасибо автору за его труды!!! Возникло несколько вопросов по использованию:

1. При извлечении Skeletal Mesh в форматы md5mesh/pskx и последующем импорте в 3Ds Max происходит крайне сильное смещение/искажение костей. Иногда помогает Reorient bones, но данная опция помогает только нижней части скелета. Это как-то можно вылечить или хотя бы уменьшить эффект смещение/искажение костей? Зачастую не понятно где какая кость.

2. При импорте в 3Ds Max я получаю FK риг - это нормально? Или это в результате конвертирования/извлечения IK превращается в FK?

3. При импорте пронумерованой анимации она отображается в списке в "неправильном" порядке. К примеру: 1,10,11,12,2,3,4 и т.д. Можно ли как-то самому упорядочить этот список? Критичность данного "неправильного" порядка в том, что при нажатии Load All - анимация из списка загружается в таком же "неправильном" порядке, что приводит к неправильному воспроизведению.

4. Есть такой ключ -groups, я не очень понимаю, что конкретно он делает.


PS. Не встречал ли кто-нибудь на просторах интернета psk/psa импортер для Softimage/XSI? На данный момент можно перегнать psk -> fbx, а вот что делать с psa (3ds max -> softimage) я не очень понимаю Sad
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #1 on: March 20, 2012, 12:20 »

1. При извлечении Skeletal Mesh в форматы md5mesh/pskx и последующем импорте в 3Ds Max происходит крайне сильное смещение/искажение костей. Иногда помогает Reorient bones, но данная опция помогает только нижней части скелета. Это как-то можно вылечить или хотя бы уменьшить эффект смещение/искажение костей? Зачастую не понятно где какая кость.
Во-первых, я до сих пор удивляюсь, почему люди используют md5mesh?
Во-вторых, про кости советую почитать эту тему
Quote
2. При импорте в 3Ds Max я получаю FK риг - это нормально? Или это в результате конвертирования/извлечения IK превращается в FK?
При импорте создаётся обычный скелет. Никаких biped и IK не создаётся.
Quote
3. При импорте пронумерованой анимации она отображается в списке в "неправильном" порядке. К примеру: 1,10,11,12,2,3,4 и т.д. Можно ли как-то самому упорядочить этот список? Критичность данного "неправильного" порядка в том, что при нажатии Load All - анимация из списка загружается в таком же "неправильном" порядке, что приводит к неправильному воспроизведению.
Анимация экспортится через umodel и загружается в Max в том порядке, в котором она сохранена в игре. Никакого "неправильного порядка нет" - порядок попросту не меняется.
Quote
4. Есть такой ключ -groups, я не очень понимаю, что конкретно он делает.
Про groups можно почитать здесь:
на форуме
на сайте
Logged
plastika
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #2 on: March 20, 2012, 12:44 »

Quote from: gildor
Во-первых, я до сих пор удивляюсь, почему люди используют md5mesh?


Некоторое время извлекал в md5mesh т.к. повелся, что для Softimage XSI существует md5mesh импортер. Оказалось что это не так - существует только экспортер.

Quote from: gildor
Во-вторых, про кости советую почитать эту тему

Спасибо, буду изучать.

Quote from: gildor
При импорте создаётся обычный скелет. Никаких biped и IK не создаётся.

Понял.

Quote from: gildor
Анимация экспортится через umodel и загружается в Max в том порядке, в котором она сохранена в игре. Никакого "неправильного порядка нет" - порядок попросту не меняется.

Хм, это странно т.к. к пример в ME3 есть очень длинная анимация, которая разбита на фрагменты 1-17 и они должны воспроизводится именно в таком порядке: 1,2,3,4,5,6 и т.д. При импорте в 3Ds Max порядок выглядит так: 1,10,11,12 и т.д. тоесть при Load All анимация целиком будет воспроизведена в неправильном порядке. Вобщем как я понял возможности изменить этот список в ручную нет.

Quote from: gildor
Про groups можно почитать здесь:
на форуме
на сайте

Читал, но все равно не очень понимаю что в итоге получится. Видимо надо будет попробовать и узнать.
Logged
freemanpro
Full Member
***
Posts: 114


View Profile
« Reply #3 on: March 20, 2012, 12:45 »

PS. Не встречал ли кто-нибудь на просторах интернета psk/psa импортер для Softimage/XSI? На данный момент можно перегнать psk -> fbx, а вот что делать с psa (3ds max -> softimage) я не очень понимаю Sad

Перенести анимацию а также скелет можно также все с помощью FBX формата.. если не хочешь заморачиваться поставь себе 2012 версии макса и кси там между ними есть сразу перенос содержимого..
« Last Edit: March 20, 2012, 13:35 by Skykila » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #4 on: March 20, 2012, 13:02 »

Хм, это странно т.к. к пример в ME3 есть очень длинная анимация, которая разбита на фрагменты 1-17 и они должны воспроизводится именно в таком порядке: 1,2,3,4,5,6 и т.д. При импорте в 3Ds Max порядок выглядит так: 1,10,11,12 и т.д. тоесть при Load All анимация целиком будет воспроизведена в неправильном порядке. Вобщем как я понял возможности изменить этот список в ручную нет.
Значит анимация идёт в таком порядке в самой игре, а порядок воспроизведения задаётся именами треков. Никакой сортировки umodel и importer не делают, всё остаётся в том же порядке что и в самой игре.
Quote
Quote from: gildor
Про groups можно почитать здесь:
на форуме
на сайте
Читал, но все равно не очень понимаю что в итоге получится. Видимо надо будет попробовать и узнать.
Возможно тут стоит попробовать экспорт с и без -groups и -uncook и сравнить результат. Возможно кому-то groups будет менее удобно, чем "по-старинке" - все текстуры в Textures2D, все модели в StaticMesh и SkeletalMesh и т.п.
Logged
plastika
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #5 on: March 20, 2012, 13:11 »

Перенести анимацитю а также скелет моэжно также все с помощью FBX формата.. если не хочеш заморачиваться поставь себе 2012 версии макса и кси там междук ними есть сразу перенос содержимого..

Спасибо, надо будет попробовать эту фишку с перекидыванием содержимого.

Значит анимация идёт в таком порядке в самой игре, а порядок воспроизведения задаётся именами треков. Никакой сортировки umodel и importer не делают, всё остаётся в том же порядке что и в самой игре.

Жаль что нельзя в ручную отредактировать порядок. Хотел через Load All загрузить всю секвенцию целиком (В правильном порядке) и экспортнуть в fbx.

Quote from: gildor
Возможно тут стоит попробовать экспорт с и без -groups и -uncook и сравнить результат. Возможно кому-то groups будет менее удобно, чем "по-старинке" - все текстуры в Textures2D, все модели в StaticMesh и SkeletalMesh и т.п.

Я тоже так подумал - надо испоробовать эти ключи опытным путем. Вдруг окажется удобнее чем ползать по сотням папок Smiley
Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #6 on: March 20, 2012, 14:26 »

Жаль что нельзя в ручную отредактировать порядок. Хотел через Load All загрузить всю секвенцию целиком (В правильном порядке) и экспортнуть в fbx.
Дело в том, что данные по трекам идут одним непрерывным блоком, и psa содержит информацию по "нарезке" (не люблю это слово ...) этого одного трека на реальные треки - имя, количество кадров, fps. При загрузке одного трека делается поиск в этой информационной структуре и загружается часть данных. При вызове Load All загружается весь блок данных как один трек. Никакого склеивания не делается (по сути, load all сделана очень легко, при другом варианте хранения анимационных данных это было бы сделать сложнее).

Конечно можно было бы сделать функцию "добавить (подгрузить) анимацию" (вместо замены), но её польза весьма сомнительна, так как здесь будет самое примитивное склеивание. Никакого блендинга анимаций, как я понимаю, Max не предоставляет. Хотя когда я работал в Parallax Arts мне ведущий аниматор показывал в Максе (как я понял, это был какой-то plugin/addon) смешивания анимаций - ходьба, бег, разворот - и всё с плавными переходами. Это была какая-то библиотека анимаций.
Logged
plastika
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #7 on: March 20, 2012, 14:56 »

Дело в том, что данные по трекам идут одним непрерывным блоком, и psa содержит информацию по "нарезке" (не люблю это слово ...) этого одного трека на реальные треки - имя, количество кадров, fps. При загрузке одного трека делается поиск в этой информационной структуре и загружается часть данных. При вызове Load All загружается весь блок данных как один трек. Никакого склеивания не делается (по сути, load all сделана очень легко, при другом варианте хранения анимационных данных это было бы сделать сложнее).

Конечно можно было бы сделать функцию "добавить (подгрузить) анимацию" (вместо замены), но её польза весьма сомнительна, так как здесь будет самое примитивное склеивание. Никакого блендинга анимаций, как я понимаю, Max не предоставляет. Хотя когда я работал в Parallax Arts мне ведущий аниматор показывал в Максе (как я понял, это был какой-то plugin/addon) смешивания анимаций - ходьба, бег, разворот - и всё с плавными переходами. Это была какая-то библиотека анимаций.

К примеру в ME3 как раз склейка и нужна т.к. некоторые длинные анимации разбиты на части и каждая следующая часть начинается именно там, где заканчивается предыдущая Roll Eyes

PS. Насколько я помню в 3Ds Max блендинг анимации делается в Motion Mixer/Motion Flow. Если вдруг интересно - вот небольшой док по Motion Mixer для 3Ds Max 9.
« Last Edit: March 20, 2012, 14:58 by plastika » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #8 on: March 20, 2012, 15:08 »

Quote from: gildor
Конечно можно было бы сделать функцию "добавить (подгрузить) анимацию" (вместо замены), но её польза весьма сомнительна, так как здесь будет самое примитивное склеивание. Никакого блендинга анимаций, как я понимаю, Max не предоставляет. Хотя когда я работал в Parallax Arts мне ведущий аниматор показывал в Максе (как я понял, это был какой-то plugin/addon) смешивания анимаций - ходьба, бег, разворот - и всё с плавными переходами. Это была какая-то библиотека анимаций.
К примеру в ME3 как раз склейка и нужна т.к. некоторые длинные анимации разбиты на части и каждая следующая часть начинается именно там, где заканчивается предыдущая Roll Eyes
Это единичный случай
Quote
PS. Насколько я помню в 3Ds Max блендинг анимации делается в Motion Mixer/Motion Flow. Если вдруг интересно - вот небольшой док по Motion Mixer для 3Ds Max 9.
Меня скорее интересует название того, что я когда-то видел. Сам я "Максом" не пользуюсь.
« Last Edit: March 20, 2012, 15:55 by gildor » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #9 on: March 20, 2012, 15:56 »

Судя по всему я и в самом деле видел Motion Mixer. Жаль, что эта штука расчитана только на Biped.
Logged
plastika
Newbie
*
Posts: 5


View Profile
« Reply #10 on: March 20, 2012, 16:08 »

Судя по всему я и в самом деле видел Motion Mixer. Жаль, что эта штука расчитана только на Biped.

Всмысле?

Quote
The Motion Mixer allows you to mix motion files (BIP and XAF files) for any biped or non-biped objects.

Я видел массу тем на форумах о non-biped анимации и Motion Mixer`е.

Logged
valera3132
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #11 on: October 20, 2012, 00:30 »

помогите плииз
вопрос по ActorX Importer в 3дс 2009
после распаковки upk я указал в махе папку где мат и текстуры лежат после загрузки модели в махе текстур нету почему? файлы .mat есть и текстуры .tga пробовал мат и текстуры в 1 папку тоже не работает
на всех моделях стоит material_0 и без текстур
« Last Edit: October 20, 2012, 13:19 by valera3132 » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #12 on: October 20, 2012, 15:20 »

Возможно экспортированная модель не содержала текстур. Также посмотрите логи Макса (F11), может там что-то полезное написано.
Logged
valera3132
Newbie
*
Posts: 8


View Profile
« Reply #13 on: October 20, 2012, 17:01 »

Есть модель с таким же названием файл .mat там написаны назнания текстур в таком виде :
Diffuse=cool_D
в той же папке есть текстура с названием
cool_D.tga
вот только не поняно мах вообше ищет текстуры или нет или просто файлы мат не читает

В логе написано :
Unable to find texture material_0

вроде как Materials/[1/].MaterialName = material_0

эта строчка в лог прописана функцией axImportMaterial
if not doesFileExist texFilename then

очень хороший импортер ценю ваш труд спасибо вам
« Last Edit: October 20, 2012, 19:46 by valera3132 » Logged
Gildor
Administrator
Hero Member
*****
Posts: 7978



View Profile WWW
« Reply #14 on: October 21, 2012, 10:54 »

1. если материал называется material_0, material_1 и т.п. - то при экспорте umodel не видел материалов для данной модели, ну и соответственно модель будет загружена в Макс без материалов, это нормально
2. если пишет что не может найти материал с каким-то другим именем - значит не настроен "Path to materials" и "Recurse".
Logged
Print 
« previous next »
Jump to:  

Powered by SMF | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Leviathan design by Bloc | XHTML | CSS